16 Июл 2019 - 14:50:12
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
 
 
   Начало   Поиск Войти Регистрация  
Страниц: [1] 2
  Печать  
Автор Тема: Моделирование стеклянных поверхностей
Robot

Сообщений: 653


Робот УралДев
Просмотр профиля
« : 13 Июн 2010 - 23:18:52 »

Моделирование стеклянных поверхностей
Сергей Резник "Sergio"

Пошагово описывается процесс моделирования и рендеринга гладких
полированных стеклянных предметов на базе OpenGL.


http://www.uraldev.ru/articles/id/39
Записан
Sergio

Сообщений: 52


159814203 Сергей TundraMobile
Просмотр профиля WWW
« Ответ #1 : 14 Июн 2010 - 18:17:28 »

Вот видео демки (если у кого не запустится)
Записан
Omar2002
Юзеры

Сообщений: 376



Просмотр профиля WWW
« Ответ #2 : 15 Июн 2010 - 10:21:05 »

Да - на рабеоне 5770 корявенько дефолтный режим работает - вечером постараюсь скрины выложить. А в остальном - красота. Помнится когда-то я такие вещи в 4-ой версии 3D Studio Max делал - рендерились по несколько минут.
Записан

Конфигурация:
CPU: Phenom II X4 955
RAM: 4Gb (DDR2 1066)
Video: MSI Radeon 5770 1Gb
OS: WinXP SP2
Sergio

Сообщений: 52


159814203 Сергей TundraMobile
Просмотр профиля WWW
« Ответ #3 : 15 Июн 2010 - 16:48:38 »

На радеонах конечно беда иногда бывает
Но это связанно с тем, что мне просто негде/неначем потестить и подебажить
Записан
DikobrAz
Юзеры

Сообщений: 44


222950825 < Дмитрий
Просмотр профиля WWW
« Ответ #4 : 15 Июн 2010 - 17:07:05 »

Вообще, круто и написано понятно)

Запостю картинку с косяками на радеонах(3870 и 5750), может поможет:
[img]http://img810.imageshack.us/img810/6803/scrl.png\" border=\"0\" alt=\"\" /]

В логе только одну ошибку заметил:
RENDER: Set missed uniform receiver_depth for D:\Tutorials\Programming\Demos\Glass Rendering\bin\..\data\shaders\caustic\single_refraction_tex2d.program

По поводу статьи хотел спросить следующее: нельзя ли находить пересечение в post-projection space, чтобы не проецировать и восстанавливать мировые координаты точки на каждой итерации? Вообще, я так понял это численный метод какой-то?

Ещё, думаю, можно было бы пояснить про перестановку строк в проективной матрице, про матрицу перехода между ортогональными базисами чего-нибудь написать)
Записан
Sergio

Сообщений: 52


159814203 Сергей TundraMobile
Просмотр профиля WWW
« Ответ #5 : 16 Июн 2010 - 02:22:14 »

Я тоже думал над єтим вопросом. По идее можно еще как-то оптимизировать алгоритм, но я временно не занимаюсь графикой
Записан
kore3d
Юзеры

Сообщений: 31

146735863 Евгений ИЦ Графика
Просмотр профиля WWW
« Ответ #6 : 16 Июн 2010 - 12:47:28 »

На NV GF8600 MGT все ок, а на радеоне HD5670 беда:
[img]http://imglink.ru/pictures/16-06-10/689de9a7340ad4639e11175f9c6a4662.jpg\" border=\"0\" alt=\"\" /]
RENDER: Set missed uniform receiver_depth for C:\Users\kore3d\Desktop\Glass Rendering\bin\..\data\shaders\caustic\single_refraction_tex2d.program
« Последнее редактирование: 16 Июн 2010 - 12:49:27 от kore3d » Записан
CoderAX27
Юзеры

Сообщений: 350


Rungine.ru, Stu27.com

team@Stu27.com Антон Rungine
Просмотр профиля WWW E-mail
« Ответ #7 : 16 Июн 2010 - 14:51:34 »

А у меня на Висте сп1 с ATI Mobility Radeon HD 3650 следующие проблемы с вертексными шейдерами:
ERROR: 0:1: " : Version number not supported by GL2
ERROE: 0:2: " : Keyword 'precision' is supported in GLSL 1.3
ERROR: compilation errors. No code generated.
Записан

Мои проекты:
Rungine.ru - простой игровой 2д движок
Stu27.com - Профессиональная разработка сайтов
Sergio

Сообщений: 52


159814203 Сергей TundraMobile
Просмотр профиля WWW
« Ответ #8 : 16 Июн 2010 - 19:15:15 »

Цитата: CoderAX27
А у меня на Висте сп1 с ATI Mobility Radeon HD 3650 следующие проблемы с вертексными шейдерами:
ERROR: 0:1: " : Version number not supported by GL2
ERROE: 0:2: " : Keyword 'precision' is supported in GLSL 1.3
ERROR: compilation errors. No code generated.

Нужен OpenGL 3.2 (GLSL 1.5)
Записан
Albert
Юзеры

Сообщений: 1044


< Альберт -
Просмотр профиля WWW E-mail
« Ответ #9 : 17 Июн 2010 - 12:28:34 »

Ух ты, ссылка на эту статью появилась на 1-ой странице сайта OpenGL.org
 
Записан
Sergio

Сообщений: 52


159814203 Сергей TundraMobile
Просмотр профиля WWW
« Ответ #10 : 17 Июн 2010 - 14:28:14 »

Нифига себе!!!!!  
Записан
Sergio

Сообщений: 52


159814203 Сергей TundraMobile
Просмотр профиля WWW
« Ответ #11 : 17 Июн 2010 - 14:28:14 »

Интересно, а кто опбликовал новость?
« Последнее редактирование: 17 Июн 2010 - 14:34:40 от Sergio » Записан
keYMax
Юзеры

Сообщений: 682



Просмотр профиля WWW
« Ответ #12 : 17 Июн 2010 - 15:44:54 »

За нами следит большой брат  

  сами не могут в свой сдк написать нормальные примеры так вот тырят отовсюду с нета.

Кстати в связи с тем что на мак стали писать много игр, наверняка вырасте популярность опена как языка для разработки игр, кто-то считает также как и я?
« Последнее редактирование: 17 Июн 2010 - 15:46:32 от keYmax » Записан
Albert
Юзеры

Сообщений: 1044


< Альберт -
Просмотр профиля WWW E-mail
« Ответ #13 : 17 Июн 2010 - 16:14:13 »

Цитата: Sergio
Интересно, а кто опубликовал новость?
Это не я.    

Хотя надо было бы послать туда новость самому.
В следующий раз будет что-нибудь про OpenGL, дак пошлю туда - может примут...
Записан
kore3d
Юзеры

Сообщений: 31

146735863 Евгений ИЦ Графика
Просмотр профиля WWW
« Ответ #14 : 17 Июн 2010 - 17:40:59 »

Цитата: keYmax
Кстати в связи с тем что на мак стали писать много игр, наверняка вырасте популярность опена как языка для разработки игр, кто-то считает также как и я?
На маках рынок потребителей игр, имхо, отсутствует. Ну а, если где-то в САПРах огл, то он там так и останется. Т.е. популярность вряд ли вырастет.
« Последнее редактирование: 17 Июн 2010 - 17:41:13 от kore3d » Записан
Страниц: [1] 2
  Печать  
 
Перейти в: