Бесплатная реклама
17 Сен 2019 - 21:17:05
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
 
 
   Начало   Поиск Войти Регистрация  
Страниц: 1 [2]
  Печать  
Автор Тема: Визуализация водной поверхности. Быстрое преобразование Фурье на GPU
Mikle
Юзеры

Сообщений: 148


< Михаил
Просмотр профиля E-mail
« Ответ #15 : 15 Апр 2010 - 13:56:50 »

[!--quoteo--][div class=\'quotetop\']Цита
« Последнее редактирование: 15 Апр 2010 - 13:59:18 от Mikle » Записан
DikobrAz
Юзеры

Сообщений: 44


222950825 < Дмитрий
Просмотр профиля WWW
« Ответ #16 : 15 Апр 2010 - 14:13:41 »

Цитата: Mikle
Очень сомневаюсь. Тут дело в другом. Солнце, и даже Луна, имеют яркость значительно выше, чем способен воспроизвести монитор. Поэтому на развёртках скайбокса они изображаются непропорционально тёмными, если бы они были натурально яркими, то и простое отражение скайбокса от поверхности давало бы реалистичный вид бликов, а спекуляр был бы не нужен. Спекуляр - это костыль.
А на последнем скрине, возможно, мы видим угловую часть, вырезанную из более крупной фотографии, и, соответственно, видим перспективные искажения широкоугольной камеры.
Про HDR уже писали тут. Я бы не стал утверждать, что грамотная модель освещения это костыль (у меня в демке не грамотная, я не претендую). Она может моделировать гораздо больше особенностей чем первичные отражения. Например, отражения не учитывают: многочисленные переотражения внутри поверхности, аберрации, особенности человеческого восприятия. Собственно цвет воды, цвет и даже вид отражений зависят от множества ньюансов вплоть до химического состава воды.

Искажения лунной дорожки довольно распространённое явление.
http://dxdy.ru/topic26264.html[/a]
Записан
Sergio

Сообщений: 52


159814203 Сергей TundraMobile
Просмотр профиля WWW
« Ответ #17 : 15 Апр 2010 - 15:03:09 »

Классная тема.
Искажения действительно могут возникать только от того, что на поверхности воды есть волны с очень маленькой частотой (допустим одна большая волна на все озеро) - это типа как колебания воды в ванной
А дорожка собственно возникает от случайного (хаотического) расположения и размеров волн на поверхноси воды и чем дальше от наблюдателя - тем больше эти неравномерности смешиваются и получается "сплошная" дорожка

правка: причем дорожка возникает только принизком расположении источника света (то есть при большом угле между наблюдателем и источником)
« Последнее редактирование: 15 Апр 2010 - 15:04:42 от Sergio » Записан
Mikle
Юзеры

Сообщений: 148


< Михаил
Просмотр профиля E-mail
« Ответ #18 : 15 Апр 2010 - 15:04:45 »

DikobrAz
[!--quoteo--][div class=\'quotetop\']Цита
Записан
DikobrAz
Юзеры

Сообщений: 44


222950825 < Дмитрий
Просмотр профиля WWW
« Ответ #19 : 15 Апр 2010 - 16:43:53 »

Цитата: Mikle
Грамотный костыль, в той же мере, в какой костылём является самолёт - ведь человек не может летать сам. И твоя реализация выглядит как раз грамотно, в плане спекуляра её никто не критикует, мы обсуждаем физику света вообще.
А "переотражения внутри поверхности, аберрации, особенности человеческого восприятия, собственно цвет воды" - это всё верно, но все эти факты ТОЧНО ТАК ЖЕ, как на спекуляр блики, влияют и на все отражения вообще, речь об этом.
Да я и не спорю. Более того, я согласен, что интенсивный путь развития компьютерной графики более дальновиден, что лучше моделировать отражения от объектов и отражения источников света одними методами. Просто на данный момент уровень развития железа и алгоритмической базы вряд ли позволит создать универсальный алгоритм, который качественно справится с подобными эффектами. Поэтому имеет смысл моделировать подобные вещи раздельно (отражения источников света и отражения объектов, хотя в данном контексте мне не нравится использовать термин "отражения"), чем собственно и занимаются, когда требуется быстрая скорость работы и приемлемая реалистичность.
« Последнее редактирование: 15 Апр 2010 - 16:44:06 от DikobrAz » Записан
Albert
Юзеры

Сообщений: 1044


< Альберт -
Просмотр профиля WWW E-mail
« Ответ #20 : 14 Май 2010 - 18:02:57 »

Обновлен бинарный и исходный код демо-программы к статье.

Новые ссылки:
GPU_water_demo2.zip
GPU_water_demo_src2.zip
Записан
DikobrAz
Юзеры

Сообщений: 44


222950825 < Дмитрий
Просмотр профиля WWW
« Ответ #21 : 14 Май 2010 - 22:53:40 »

Цитата: Albert
Обновлен бинарный и исходный код демо-программы к статье.

Новые ссылки:
GPU_water_demo2.zip
GPU_water_demo_src2.zip

Спасибо  
Записан
Sergio

Сообщений: 52


159814203 Сергей TundraMobile
Просмотр профиля WWW
« Ответ #22 : 15 Май 2010 - 16:36:00 »

А что нового?
правка: в новом архиве не хватает DevIL.dll
« Последнее редактирование: 15 Май 2010 - 20:28:20 от Sergio » Записан
Mikle
Юзеры

Сообщений: 148


< Михаил
Просмотр профиля E-mail
« Ответ #23 : 19 Май 2010 - 00:14:16 »

Да, не хватает, пришлось копировать из первого архива.
В демках (обеих) глюк - если наклоняться вниз, то ограничения при взгляде вертикально вниз не происходит, можно перевернуться головой вниз. Если в таком состоянии немного подвигаться, а потом восстановить нормальное положение камеры, то она оказывается с наклоном набок.
« Последнее редактирование: 19 Май 2010 - 11:43:18 от Mikle » Записан
DikobrAz
Юзеры

Сообщений: 44


222950825 < Дмитрий
Просмотр профиля WWW
« Ответ #24 : 19 Май 2010 - 16:19:52 »

Цитата: Sergio
А что нового?
правка: в новом архиве не хватает DevIL.dll

Да пофиксил просто отражения, чтобы не бэк грани выводились.
Записан
Страниц: 1 [2]
  Печать  
 
Перейти в: