Бесплатная реклама
Главная
Новости
Статьи
Форум
Конкурсы
Движки
Книги
Файлы
Ссылки
О сайте
Регистрация
06 Дек 2019 - 14:21:50
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
1 час
1 день
1 неделя
1 месяц
Войти
Начало
Поиск
Войти
Регистрация
ФОРУМ
>
Статьи
>
Алгоритм Octree (часть 2)
Страниц: [
1
]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Автор
Тема: Алгоритм Octree (часть 2)
Robot
Сообщений: 653
Алгоритм Octree (часть 2)
«
:
05 Фев 2008 - 21:10:10 »
Алгоритм Octree (часть 2)
Артём Мерец "Scart"
Автор продолжает разбор популярного метода сортировки - октарное дерево (Octree)
для оптимизации скорости работы 3D приложений. Как обычно прилагается пример
практической реализации на DirectX API.
http://www.uraldev.ru/articles/id/20
«
Последнее редактирование: 26 Сен 2009 - 10:49:44 от Albert
»
Записан
Sub Viltu
Юзеры
Сообщений: 1
Алгоритм Octree (часть 2)
«
Ответ #1 :
19 Июл 2008 - 02:14:03 »
Я прочитал обе Ваши статьи и никак не могу понять, почему оно работает(ведь пишут что работает...). Вы делаетее проверку видим ли бокс просматиривая его точки, но существует много ситуаций когда камера не будет видеть точек бокса. Если взять, например, корень, т.е. самый большой бокс и поместить в его центр камеру? Если он достаточно большой(как и должно быть) в объем камеры не попадет ни одна точка. Разъясните, если не сложно...
Записан
Rom
Юзеры
Сообщений: 10
Алгоритм Octree (часть 2)
«
Ответ #2 :
11 Сен 2009 - 05:16:18 »
В содержании и в статьи битые ссылки. выводит ошибку: "Извините, запрашиваемая вами страница не найдена."
Ссылка:
http://www.uraldev.ru/articles/id/20/page/...page=1#chapter2
P.S. Присоединяюсь к вопросу Sub Viltu.
Записан
Scart
Сообщений: 226
Алгоритм Octree (часть 2)
«
Ответ #3 :
23 Сен 2009 - 14:44:13 »
Не сложно.
Дело в том, что проверка идет не по принципу "видна ли точка=вершина бокса", а несколько иначе. Грубо говоря так: мы смотрим по какую сторону от каждой из плоскостей куба расположена камера. Ведь если камера лежит по левую сторону от правой грани куба и по правую сторону от левой его грани, то можно с уверенностью сказать, что камера расположена внутри бокса (если, конечно, соответствующие условия прошли и верхняя\нижняя и передняя\дальняя стороны куба).
А проверять на попадание во фрустум сами вершины куба, ты прав, метод не подходящий для больших (потенциально больших) боксов.
Записан
Все приходит с опытом...
Albert
Юзеры
Сообщений: 1044
Алгоритм Octree (часть 2)
«
Ответ #4 :
26 Сен 2009 - 12:53:24 »
Rom
Исправлено.
[small]Спасибо за наводку на ошибку.[/small]
Записан
ScoundRel
Юзеры
Сообщений: 1
Алгоритм Octree (часть 2)
«
Ответ #5 :
21 Окт 2009 - 01:50:40 »
Здравствуйте. Отличная статья. Но всё же непонятными остаются несколько моментов:
1) определение видимости узла дерева... проверка на то лежит ли камера в узле есть. А если камера находится вне и мы как бы смотрим на узел. Как это и где учитывается?
2) как отрисовывается лист. ведь сначала могут прорисоваться полигоны которые находятся ближе к наблюдателю. это значит что нужно строить дерево до того как в узле не окажется один полигон?
Поясните пожалуйста. Заранее спасибо
Записан
Страниц: [
1
]
Печать
« предыдущая тема
следующая тема »
Перейти в:
Пожалуйста, выберите назначение:
-----------------------------
Список разделов форума
-----------------------------
=> Геймдев
=> Программирование
=> Консоли
=> Менеджмент
=> Гейм дизайн
=> Конкурсы
=> Мобильное
=> Графика и анимация
=> Звук и музыка
=> Проекты
=> ИГРЫ
=> Флейм
=> Книги
=> Новости
=> Статьи
=> Вакансии
=> Резюме
=> UralDev.ru
Загружается...