14 Дек 2019 - 16:15:38
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
 
 
  Начало Поиск Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: [1] 2 3 ... 15
1  Список разделов форума / Программирование / Re:Зацените Ray tracing. : 30 Ноя 2011 - 04:11:35
Красота) Даешь динамику!) Хочу взаимодействие с пользователем перед процессом трассировки)
2  Список разделов форума / Программирование / Re:Задача распознавания образов ? : 30 Ноя 2011 - 04:04:56
Хмм.. А для чего такая задача?
Вообще в программировании есть просто потрясающий способ, которые отлично подходит для решения интеллектуальных однотипных задач - нейронные сети (+как вариант генетический алгоритм их построения).
Но стоит сказать, что в реализации н.с. не простой алгоритм. 99% вероятность, что будет проще найти решение "графическое" =)
3  Список разделов форума / Программирование / Re:Реализация системы логин/пароль : 30 Ноя 2011 - 03:57:12
Согласен с keYMax. Я не так давно на эту тему писал статью как раз, возможно, будет интересно почитать. Правда она больше теоритическая, не углубляясь в тонкости реализации.
http://etonetak.ru/статья/хранение-паролей-пользователей/
4  Список разделов форума / UralDev.ru / Атеншн! : 05 Сен 2010 - 16:04:05
При попытке изменить почту в настройках вылетает ошибка постоянно. При этом сам адрес почты все же меняется, но вылетающая ошибка не радует. Не знаю только у меня это или у всех.
5  Список разделов форума / UralDev.ru / Работа UralDev : 26 Апр 2010 - 14:19:38
Достаточно долго уже uraldev работает в "экстрим-режиме", с постоянными новостями, обзорами и т.д. и за проделанную работу хочется сказать огрооооомное спасибо гуру портала Альберту  
 
6  Список разделов форума / UralDev.ru / Twitter @uraldev : 26 Апр 2010 - 14:13:56
Я, в общем-то, тоже ничего грандиозного в этом не наблюдаю... А популярность его, думаю, заработана не столько инновационностью ресурса, сколько неплохой PR-компанией. Честное слово, я о нем слышу откуда-либо (преимущественно со стороны разного рода СМИ) куда чаще, чем от него пользы у меня и всех моих знакомых вместе взятых...
7  Список разделов форума / Программирование / изменяемая сетка в DirectX : 26 Апр 2010 - 13:58:50
Вариантов не так много.
1 - рисовать через DrawIndexedPrimitiveUP без буфера вершин вообще.
2 - блокировать, перезаписывать вершины, разблокировать буфер. Индексный менять не стоит, скорее всего индексы будут постоянными.
3 - самый эффективный с точки зрения быстродействия и, пожалуй, простоты реализации - именно шейдеры, озвученным keyMax'ом. Единственный минус - надо составить алгоритм преобразования вершин для шейдера (в частности, передавать параметры в шейдер, по которым будут рассчитываться новые вершины). Если преобразования поддаются описанию какими-либо законами (=функциями), это не трудно. А вот если меш будет меняться достаточно сильно и "произвольно" (=изменение будет трудно описать функцией), то либо обращаемся к скелетной анимации (в шейдер передается матрица, описывающая перемещение нескольких вершин), либо уж проще использоваться первый или второй варианты.
Дополнение: первый вариант используется при сравнительно малом количестве вершин, иначе он просто неэффективен.
8  Список разделов форума / Проекты / Родные просторы/Homelands : 26 Апр 2010 - 13:44:16
А почему нет? Вообще направление достаточно популярное (моддинг под российские пейзажи), под Кризис не встречал, достаточно мощный движок, возможно, выделит мод из других.
О наболевшем: текстуры как-то обрабатываются? Помнится, стояла задача воспроизвести определенное пространство реального города, непросто было с домами... То деревья попадали в объектив, то еще чего... А на каждом строении должна была быть оригинальная текстура с его прототипа. Больше времени уходило на ретушевку, чем на моделлинг и написание кода вместе взятые
9  Список разделов форума / Проекты / 3DGDE : 23 Янв 2010 - 03:59:37
Уже снова разрабатываю
Долгое время проект был в стадии заморозки, в связи с... рядом причин... В общем неважно
Быть может, в скором времени похвастаюсь новыми скринами, а пока буду модифицировать код (сначала в структуре, потом в качестве эффектов), 2,5 года не малый срок для граф. движка, я бы сказал смертельный =)
10  Список разделов форума / Геймдев / 3dweb. : 23 Сен 2009 - 14:59:52
Вообще, давно "известно", что будущее веб технологий за 3d (по крайней мере нас этому учат  ). В связи с этим в программе обучения университетской изучается язык vrml (к сожалению, а если подумать, то, к счастью  он поддерживается далеко не всеми браузерами, конкретно мы устанавливаем какой-то (запаметовал название) специальный, нераспространенный, мягко говоря).
Так в чем смысл данного - передается от сервера чисто текст к клиенту, который интерпретируется браузером как как игра интерпретирует модели игровых трехмерных файлов. То есть считывается кол-во вершин, индексы текстуры и т.д. Язык максимально под это дело заточен. Возможность перемещения и обработки действий пользователя (нажатия на объекты и, соответственно, реакция на это). В общем, я лично не представляю в этом удобства... Все таки текст он понятнее) Допускаю такую возможность исключительно в сайтах со специфической тематикой (те же ГИС, инженерные какие-то сайты с макетами зданий и т.д.).
11  Список разделов форума / Геймдев / Продажа игр. : 23 Сен 2009 - 14:47:14
А есть конкретные цифры сколько может получить компания от одной, действительно, качественной игры (и сколько из этого будет чистая прибыль, не считая на погашение затрат, которые компания понесла продавая игру)?
12  Список разделов форума / Статьи / Алгоритм Octree (часть 2) : 23 Сен 2009 - 14:44:13
Не сложно.
Дело в том, что проверка идет не по принципу "видна ли точка=вершина бокса", а несколько иначе. Грубо говоря так: мы смотрим по какую сторону от каждой из плоскостей куба расположена камера. Ведь если камера лежит по левую сторону от правой грани куба и по правую сторону от левой его грани, то можно с уверенностью сказать, что камера расположена внутри бокса (если, конечно, соответствующие условия прошли и верхняя\нижняя и передняя\дальняя стороны куба).
А проверять на попадание во фрустум сами вершины куба, ты прав, метод не подходящий для больших (потенциально больших) боксов.
13  Список разделов форума / Статьи / Водная поверхность в трехмерных приложениях (на DirectX и C++) : 23 Сен 2009 - 14:37:55
Так как меня уже третий человек просит скинуть заголовочные файлы от sdk, под котором писалась демо-сцена - покажу ссылку на них тут.

P.S. Насчет самой демки, у меня много различных демо-сцен с водной поверхностью, так как в свое время очень плотно этим занимался, но, к сожалению, демки с такой сценой не нашел, виною тому срок времени, прошедшего с того времени... Если есть конкретные вопросы - с радостью помогу, лучше через мыло или лс. А сейчас я занят несколько другой областью, хотя, по прежнему, связанной с приложениям, моделирующими виртуальную реальность, но теперь скорее со взаимодействием оной с человеком, так сказать, работаем над интерактивностью. Взаимодействием человека в реальности с виртуальным миром по средствам двух видео камер)
14  Список разделов форума / ИГРЫ / Игра про ёлку : 07 Май 2009 - 16:33:49
=)) Забавная штучка
15  Список разделов форума / Новости / Секретный проект Unigine : 07 Май 2009 - 16:19:45
Партизаны.
Открытый ландшафт - моя слабость =) Красивые скрины, красивые.
Страниц: [1] 2 3 ... 15