Бесплатная реклама
25 Авг 2019 - 09:37:04
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
 
 
  Начало Поиск Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: [1] 2 3
1  Список разделов форума / Новости / Успех Robber Rabbits! : 01 Апр 2012 - 02:42:31
Именно во время iOS College у студента-программиста третьего курса Новосибирского госуниверситета Александра Морозова появилась идея сделать необычный мобильный арканоид, где герой будет сбивать предметы с качающихся по всем законам физики полок.

Это неправда. Идея изначально была не его, а по большей степени моя. Куратор проекта Андрей Павлов, тоже студент, ее одобрил. Идея изначально рождена мной из 2д рогатки (автор идеи американец, реализация - 2 новосибирских программиста). Рогатка (стрельба по коровам) 2 года назад месяц висела в топе. Никаких Cut the rope тогда еще не было.

Первую версию будущего хита (кроликов) изначально писали несколько программистов, в т.ч. я, но потом Александры (Морозов и Ивлев) стали зашиваться от всех - так проще было разрабатывать (в паре). Ивлев строчил, а Морозов менеджил, через 5 дней разработки отказались от SVN - стали обмениваться кодом на флэшке. Тогда стало понятно, что командная разработка дальше никак не пойдет. Но первая версия все-таки появилась - была очень сырая по графике и по геймплею (бегал "хулиган" и сбивал с полок банки). iOS College закончился, и я, как и планировал, вернулся в свои обычные трудовые будни, которые никак не связаны с мобильными платформами. Поэтому детали дальше не знаю.

Продюсирование алавара им помогло добавить казуальности (уже на этапе iOS College они его предложили) и после 10 месяцев разработки проект выстрелил. Вклад алавара в плане продюсирования и раскрутки огромен.

Мораль сей истории такова - не бросайте хорошие идеи, работайте с опытными продюсерами, общайтесь с целевой аудиторией Улыбающийся
2  Список разделов форума / Статьи / Порядко-независимая прозрачность на GPU с использованием динамических списков : 12 Сен 2011 - 16:40:14
Вот здесь представлено 2 идеи по улучшению техники: http://software.intel.com/en-us/articles/a...e-transparency/
как убрать сортировку - ввести апроксимирующую функцию видимости (от глубины) и хранить ее значения в фиксированном числе точек; при блендинге домножать цвет на альфу и значение этой функции
3  Список разделов форума / Новости / Kinect для Xbox 360 уже в магазинах! : 13 Ноя 2010 - 13:06:48
Вот я так и не понял с ящиком. Официальная поддержка русского языка начнется весной, голосовое управление на территории России заблокировано (написано в сети). Из-за этих фактов не понятно, что значит что до нового года в России появится 19 игр. Правильно ли я понимаю, это просто европейские игры, которые ввезут в Россию, так?

Владельцы коробки, подскажите еще запустили ли Live в России. И, если не запустили, то как же тогда регаться в Live? То есть как это выглядело раньше. У меня никогда не было ящика, но подумываю купить племяннику ближайшее время - вот и возникает куча вопросов.

Кто-нибудь уже приобрел кинект?
4  Список разделов форума / Статьи / Порядко-независимая прозрачность на GPU с использованием динамических списков : 06 Сен 2010 - 17:30:59
Цитата: keYmax
не сказать чтобы шустро конечно
интересно на радике 5870 сколько будет
слоев много, на реальной сцене обычно поменьше
плюс NVIDIA рекомендует делать описанный OIT через append-буфер, а не через скрытый счетчик structured-буфера. В статье используется счетчик, поскольку для карт AMD этот вариант эффективнее. Кроме этого, на момент написания, эти детали были не известны.

если в двух словах о производительности, то при включенном OIT (для 64 слоев) она падает на порядок - многова-то, конечно
5  Список разделов форума / Статьи / Порядко-независимая прозрачность на GPU с использованием динамических списков : 03 Сен 2010 - 15:46:27
MSI GTX 470, 800x600
8 - 97 fps, 16 - 90 fps, 32 - 73 fps, 64 - 58 fps

* в draw.vs есть опечатка, должно быть oNormal = mul(cMatrW, float4(iNormal, 0.0f)).xyz;
с учетом того, что нормали не используются - это не существенно)
6  Список разделов форума / Конкурсы / Конкурс статей по программированию #4 (2009) : 30 Авг 2010 - 09:35:08
как-то тихо стало в теме
7  Список разделов форума / Конкурсы / Конкурс статей по программированию #4 (2009) : 25 Июл 2010 - 16:39:57
Цитата: Mikle
keYmax
Что-то не могу понять всей глубины мысли...  
Я бы проинтерпретировал это как: в консорциум входит толпа народу и при этом в стандарте хватает недостатков  Ну это уже будет холивар. Скажу лишь то, что на мой взгляд система расширений (extensions) не оч удобна и печалит то, что в новых дровах могут отсутствовать старые расширения (видел такое пару раз).
8  Список разделов форума / Конкурсы / Конкурс статей по программированию #4 (2009) : 20 Июл 2010 - 09:34:12
Прикольно  Присоединяюсь к поздравлению всех!
9  Список разделов форума / Статьи / Реализация прозрачности алгоритмом Stencil Routed A-Buffer на DX 10 : 13 Июл 2010 - 12:04:22
я в код толком не вчитывался, но по сути это разбор демки NVIDIA и написание более наглядного примера
на радеонах баг на стыках точно есть, но его плохо видно (можно не заметить) - он и в демке Хумуса присутствует
наличие бага - это недоработка драйверов

Если использовать HAL 10.1 и 11.0 работать алгоритм не будет.
Выдержки из SDK, раздел Direct3D 10.1 Features:
MultisampleEnable only affects line rasterization (points and
triangles are unaffected), and is used to choose a line drawing
algorithm. This means that some multisample rasterization from
Direct3D 10 are no longer supported
.


Пример бага из демки к статье и то как он выглядит в демке NV:
10  Список разделов форума / Конкурсы / Конкурс статей по программированию #4 (2009) : 30 Июн 2010 - 00:33:24
список в этой теме чуть раньше
11  Список разделов форума / Статьи / Порядко-независимая прозрачность на GPU с использованием динамических списков : 30 Июн 2010 - 00:32:59
если кому интересно, на GTX 480 от 80 до 160 fps при 64 слоях (в зависимости от ракурса)
12  Список разделов форума / Конкурсы / Конкурс статей по программированию #4 (2009) : 27 Июн 2010 - 16:03:40
с нетерпением ждем последней статьи)
13  Список разделов форума / Статьи / Моделирование стеклянных поверхностей : 18 Июн 2010 - 18:35:37
Цитата: Sergio
будущее все-таки за OpenGL. Хотя бы потому, что он(а) кроссплатформенный(ая)
в целом, разницы нету - имхо, API не самое критичное место, железо решает
14  Список разделов форума / Статьи / Моделирование стеклянных поверхностей : 17 Июн 2010 - 17:40:59
Цитата: keYmax
Кстати в связи с тем что на мак стали писать много игр, наверняка вырасте популярность опена как языка для разработки игр, кто-то считает также как и я?
На маках рынок потребителей игр, имхо, отсутствует. Ну а, если где-то в САПРах огл, то он там так и останется. Т.е. популярность вряд ли вырастет.
15  Список разделов форума / Статьи / Моделирование стеклянных поверхностей : 16 Июн 2010 - 12:47:28
На NV GF8600 MGT все ок, а на радеоне HD5670 беда:
[img]http://imglink.ru/pictures/16-06-10/689de9a7340ad4639e11175f9c6a4662.jpg\" border=\"0\" alt=\"\" /]
RENDER: Set missed uniform receiver_depth for C:\Users\kore3d\Desktop\Glass Rendering\bin\..\data\shaders\caustic\single_refraction_tex2d.program
Страниц: [1] 2 3