Бесплатная реклама
20 Авг 2019 - 05:30:33
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
 
 
  Начало Поиск Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: [1] 2 3
1  Список разделов форума / Статьи / КРИ 2011: Чем живут русские разработчики игр : 27 Май 2011 - 00:28:06
Цитата: keYmax
Если это конференция только для разработчиков, то конечно они уже друг другу осточертели по самое некуда и все знают друг про друга поэтому неудивительно, что слушают доклады в полуха 5 человек. Наверное и посещают то ее чтобы посмотреть что такое подготовили конкуренты.
Вообще, конференция почти мертва. По собственному желанию разработчики туда не ходят даже если им оплачивают вход. В основном, там присутствуют только те разработчики, кого вынуждают туда идти (рассказывать рекламу своих супер-пупер технологий), ну или те, кто там ни разу не был.
2  Список разделов форума / Новости / Серверный PhysX : 31 Мар 2011 - 21:26:25
Цитата: Igroman
Видимо, в том и достижение, что теорию приблизили к реальной практике.
А вообще трафик не сильно увеличивается, если переносить такую симуляцию с клиента на сервер?
Понятно, что обычное CollisionDetected не сильно должен влиять на этот параметр, а вот полноценная симуляция твёрдого тела, к примеру?
Не пробовали?
Честно говоря, в проекте я серверной частью не занимался. Из моего опыта трафик увеличивается очень сильно: у нас было задание по машграфу, и там надо было написать игрушку на двоих по сети, для особой крутизны я воткнул составленные из кусков разрушающиеся замки и физическую симуляцию на сервере, и без особых изощрений передавал все изменения клиентам раз двадцать в секунду, на клиенте движение простым способом экстраполировались. Играть можно было только по локалке  

Насколько я знаю, для шутеров часто делают симуляцию и на клиенте и на сервере. На клиенте - чтобы выглядело реалистично, на сервере - чтобы не читерили (да и не хорошо будет, если у разных клиентов будет разный результат), потом все это каким-то образом синхронизируют. Понятное дело, для MMORPG такой подход реализовать гораздо сложнее, да и просто просто просчитать физику на сервере слишком дорого. В общем, я не знаю, может быть есть MMORPG, в которых много красивой динамики и физика на сервере.

ИМХО, более перспективен подход с распределением расчетной нагрузки по клиентам, хотя бы, чтобы клиент сам просчитывал симуляцию для своей модельки и затронутых ею объектов, а потом это распределялось другим игрокам (особенно круто, если p2p). Мне кажется, можно найти подобные проекты.
3  Список разделов форума / Новости / Серверный PhysX : 31 Мар 2011 - 15:20:30
Прям таки впервые, даже мы в MMORPG делали физику на стороне сервера. Но только достаточно примитивную (только просчет столкновений, чтобы персонажи не въезжади друг в друга и в здания), динамику твердого тела симулировать слишком тяжело для сервера с большим количеством игроков. По крайней мере, у нас был рассчет: 300 человек на сервер (то есть на локацию), если включить полноценную симуляцию физики, то было бы и игроков мало и слишком дорого они бы обходились. Так что в этой фразе "...также такой подход в теории позволяет обеспечить богатыми физическими эффектами слабые системы и многопользовательские игры" ключевое слово "в теории".
4  Список разделов форума / Новости / GeForce GTX 550 Ti : 22 Мар 2011 - 11:41:49
Цитата: keYmax
Ну чтож обычные порезаные топовые карты пошли. Странно снова приставка появилась титаниум. Фантазии нет? Куда катится мир? Все больше и больше лепят одного и того же с небольшими различиями. Сейчас уже чтобы собрать комп нада поломать мозг чтобы разобраться чем одно отличается от другого среди таких же стопицот тысяч комплектующих, а раньше все легко было два три продукта сразу видно это лучше берем это. Эх.
А по-моему, такая реминисценция с названиями забавна. Главное, чтобы на те же грабли не наступали снова)
5  Список разделов форума / Статьи / Секреты создания ландшафтов для BGE : 09 Янв 2011 - 20:41:59
Я плохой советчик, почти не умею редактировать, в принципе. В основном, я использовал Blender, потому что в нем есть экспорт в Collada с физикой. Но работает плохо: экспортирует неправильно, сам блендер часто вылетает. Я бы сказал, что новичку в нем труднее чем в 3DS Max, потому что все действия на хоткеях, визуальных менюшек мало. Но когда привыкнешь, ваяешь значительно быстрее (может в 3DS тоже надо осваивать клавиатуру, но он к этому не располагает). Кроме того, на мой взгляд в блендере меньше всяких второстепенных возможностей, поэтому как разберешься с базовыми функциями работать проще чем в 3DS Max, не выискиваешь в куче мутоты нужные тычки.

Ну а если выбирать редактор, то стоит сравнить ещё десяточку, IMHO) Как говаривал один товарищ, в геймдеве истинные Про ваяют в майе, но я как-то с ней совсем не подружился. Более всего на начальном этапе у меня сложились отношения с Cinema 4D. В нем без всяких мануалов я довольно быстро зафигачил модель человека(робота) с физическим сочленениями и тому подобным, но из стандартной болванки, разумеется. Даже думаю теперь экспорт плагин именно для него написать (там, как и в блендере, можно писать плагины на питоне). От 3DS Max SDK у меня мурашки до сих пор, да и какой-то левый Max Script мне осваивать не хочется. С какой-то версии они, вроде как, переработали SDK, но проверять его у меня нет желания. Ну и для человеков можно использовать Poser или Daz Studio, на мой взгляд, оба вполне приличные.
6  Список разделов форума / Статьи / Секреты создания ландшафтов для BGE : 09 Янв 2011 - 02:14:47
Не был бы он (Blender) таким глючным, цены бы ему не было  Ещё в нем без поллитра(без чтения мануала) не разобраться
7  Список разделов форума / Новости / "Каменюшки" поступили в продажу : 07 Дек 2010 - 00:03:16
С виду похоже, что клон World of Goo. Я даже припоминаю уровень похожий на первый скрин).
8  Список разделов форума / Новости / Миллион верёвок за 10 дней : 19 Окт 2010 - 20:30:30
А я даже гамал на айпаде у коллеги. Даже удивился, что отечественная)
9  Список разделов форума / Программирование / Преобразование символа в цыфру : 17 Авг 2010 - 21:24:56
В WCHAR вообще юникодовские символы, как я понимаю, у них коды большие, по ним нельзя индексировать, если только у тебя в текстуре не все юникодовские символы, что вряд ли. Посмотри как преобразовывать юникод в ANSI.
10  Список разделов форума / Программирование / Преобразование символа в цыфру : 17 Авг 2010 - 21:06:19
Скорее всего ch_ind_x отрицательный. Коды русских букв больше 127, поэтому если брать их как char, то будут отрицательные значения.

Попробуй ch_ind_x = (unsigned char)text;
11  Список разделов форума / Конкурсы / Конкурс статей по программированию #4 (2009) : 21 Июл 2010 - 16:42:51
Ура, наконец то я добрался до первого места  Хотя на мой взгляд все три призовых статьи одинаково хороши)
12  Список разделов форума / Статьи / Реализация прозрачности алгоритмом Stencil Routed A-Buffer на DX 10 : 06 Июл 2010 - 13:30:27
У меня на Radeon 5750 вроде все нормально.
13  Список разделов форума / Новости / Disciples III: Resurrection : 19 Июн 2010 - 00:41:15
Для меня серия Disciples всегда была эталоном дизайна, но 3я часть местами выглядит на редкость отвратно.
14  Список разделов форума / Статьи / Моделирование стеклянных поверхностей : 17 Июн 2010 - 18:39:13
Цитата: Sergio
Во всяком случае кроме мака есть еще линукс и iOS, а там потребителей игр навалом. Имхо будущее все-таки за OpenGL. Хотя бы потому, что он(а) кроссплатформенный(ая)
Мне кажется, сейчас реально вырастить популярность OpenGL могут только мобильные платформы. В прицнипе, у OpenGL ES и так неплохо идут дела, а сейчас ещё линуксовые Android, MeeGo и др. Может WebGL внесет свою лепту, браузерки сейчас очень популярны.
15  Список разделов форума / Статьи / Моделирование стеклянных поверхностей : 15 Июн 2010 - 17:07:05
Вообще, круто и написано понятно)

Запостю картинку с косяками на радеонах(3870 и 5750), может поможет:
[img]http://img810.imageshack.us/img810/6803/scrl.png\" border=\"0\" alt=\"\" /]

В логе только одну ошибку заметил:
RENDER: Set missed uniform receiver_depth for D:\Tutorials\Programming\Demos\Glass Rendering\bin\..\data\shaders\caustic\single_refraction_tex2d.program

По поводу статьи хотел спросить следующее: нельзя ли находить пересечение в post-projection space, чтобы не проецировать и восстанавливать мировые координаты точки на каждой итерации? Вообще, я так понял это численный метод какой-то?

Ещё, думаю, можно было бы пояснить про перестановку строк в проективной матрице, про матрицу перехода между ортогональными базисами чего-нибудь написать)
Страниц: [1] 2 3