Книги

Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия

Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия

Алекс Дж. Шампандар

AI Game Development: Synthetic Creatures with Learning and Reactive Behaviors
Alex J. Champandard



Смотреть отзывы [0] Поделись знаниями и добавь свой отзыв!

Издательство: Вильямс, 2007 г.
Страниц 768, твердый переплет
ISBN 978-5-8459-1170-4, 1-59-273004-3

ИНФОРМАЦИЯ ОТ ИЗДАТЕЛЯ:

В настоящей книге показано, как ввести в компьютерную игру синтетические игровые персонажи с реалистичными формами поведения, сосредоточиваясь на отдельных аниматах (автономных созданиях с искусственным телом), находящихся в виртуальном мире.

Книга посвящена описанию того, как создавать подобные автономные персонажи, основанные на использовании средств ИИ, и заставлять их интеллектуально реагировать на происходящие события. В качестве испытательной площадки применяется реалистичная трехмерная игра. Эта книга представляет собой уникальное сочетание теоретических основ, практических рекомендаций и определений основных понятий, относящихся к области разработки средств ИИ, и предназначена для читателей, которые стремятся приобрести знания о средствах ИИ и применить эти знания на практике для создания игр.

СОДЕРЖАНИЕ

Часть I Общие сведения
Глава 1 Значение средств ИИ в компьютерных играх
Глава 2 Проблемы проектирования интеллекта
Глава 3 Подход, основанный на реакциях
Глава 4 FEAR: платформа для экспериментов

Часть II Управление перемещениями
Глава 5 Перемещения в игровом пространстве
Глава 6 Проявление способностей к перемещениям
Глава 7 Системный анализ и разработка технических требований
Глава 8 Формализация модели перемещений
Глава 9 Разработка технического проекта и представление знаний
Глава 10 Изменение направления движения при огибании препятствий
Глава 11 Системы, основанные на правилах
Глава 12 Синтез перемещений в системах, основанных на правилах

Часть III Моделирование стрельбы
Глава 13 Боевая обстановка
Глава 14 Навыки стрельбы игрока
Глава 15 Формальное представление процесса стрельбы
Глава 16 Физические основы прогнозирования движения
Глава 17 Персептроны
Глава 18 Устранение ошибок прицеливания
Глава 19 Многослойные персептроны
Глава 20 Выбор цели
Глава 21 Приобретение знаний о задаче

Часть IV Выбор оружия
Глава 22 Условия борьбы
Глава 23 Выбор оружия
Глава 24 Формализация процесса выбора оружия
Глава 25 Сценарная поддержка тактических решений
Глава 26 Деревья классификации и регрессии
Глава 26 Деревья классификации и регрессии
Глава 27 Обучение оценке оружия
Глава 28 Понимание сути решения

Часть V Работа с предметами и объектами
Глава 29 Анализ и разработка спецификаций
Глава 30 Нечеткая логика
Глава 31 Усовершенствование двигательных форм поведения с использованием нечетких систем
Глава 32 Генетические алгоритмы
Глава 33 Обучающиеся системы классификаторов
Глава 34 Адаптивные оборонительные стратегии, основанные на генетических алгоритмах
Глава 35 Проектирование обучающихся средств ИИ

Часть VI Эмоции
Глава 36 Создания, обладающие эмоциями
Глава 37 Ощущения, эмоции и чувства
Глава 38 Конечные автоматы
Глава 39 Влияние эмоций
Глава 40 Недетерминированные конечные автоматы
Глава 41 Иерархические конечные автоматы
Глава 42 Система, проявляющая эмоции
Глава 43 Эмерджентная сложность

Часть VII Выбор действия
Глава 44 Принятие стратегических решений
Глава 45 Реализация интеллектуальных тактических форм поведения
Глава 46 Обучение с подкреплением
Глава 47 Усвоение с помощью обучения активизируемых стратегий
Глава 48 Применение адаптивных форм поведения

Часть VIII Заключение
Глава 49 Принципы разработки игровых средств ИИ
Глава 50 Дальнейшие перспективы


Последние новости

Call of Duty: Black Ops II
Диктатор судится с Activision
// 18 июля 2014 г.
Бывший диктатор Панамы Мануэль Норьега подал в суд на издателя видеоигры «Call Of Duty» - американскую компанию Activision. Норьега требует выплаты компенсации, так как один из героев выпущенной в 2012 году игры изображает его самого.
PewDiePie
27 млн подписчиков PewDiePie
// 02 июля 2014 г.
Шведский геймер и видеоблоггер Феликс Чельберг, более известный как PewDiePie, смог привлечь на свой YouTube канал 27 млн подписчиков.
Sapphire Technology
Выиграй видеокарты Radeon HD!
// 01 июля 2014 г.
Компания Sapphire Technology, ведущий изготовитель видеокарт на базе графических процессоров AMD Radeon HD, совместно с сайтом www.3dnews.ru объявила о проведении конкурса, в котором вы можете выиграть современные видеокарты.
Mail.Ru Group
Платежи в онлайн-играх
// 25 июня 2014 г.
Компания Mail.Ru сообщает, что за два года доля платежей банковскими картами в онлайн-играх выросла в три раза.
Russian Developers Cup
Russian Developers Cup 2
// 24 июня 2014 г.
Началась регистрация на второй Russian Developers Cup – чемпионат для IT-специалистов в области веб-разработки, мобильных сервисов и игр, организованный Mail.Ru Group.
NVIDIA
GPU-ускорение для Illustrator
// 21 июня 2014 г.
Компания NVIDIA впервые представила GPU-ускорение для Adobe Illustrator CC, позволяя дизайнерам интерактивно работать с векторной графикой в любом разрешении, а также быстро и плавно панорамировать и масштабировать проекты.


Последние статьи

Как создаются 3D объекты
Как создаются 3D объекты
// 30 ноября 2013 г.
Многие ли из вас, заходя в игру, пробегая мимо зданий, спускаясь в подземелье и огибая во-он тот перегораживающий вход скелет представляли, как именно делались все те объекты, которые вы видите перед собой? Кто создавал модели персонажей, которые стали вашим альтер-эго в игре? Кто дал плоть всем запечатленным на бумаге концептам?
Комментарии [0]
Трёхмерная картинка в Nintendo 3DS: как это работает
Трёхмерная картинка в Nintendo 3DS: как это работает
// 9 ноября 2013 г.
Технологий отображения стерео­изображения придумано великое множество - для некоторых даже не нужны очки. В чём их различия, и какая из них перспективнее?
Комментарии [0]
Вывод звука в Windows
Вывод звука в Windows
// 14 сентября 2013 г.
Когда приходится осваивать новую область, самое трудное - это первый шаг. Так что, когда я решил разобраться с выводом звука в среде Windows, труднее всего было выбрать - с чего начать. Средства есть самые разные, от простейших функций типа PlaySound до мощных библиотек типа DirectX. Что же лучше всего подойдет для вашего конкретного приложения?
Комментарии [0]