Автор: Алексей Перевертайлов

Опубликовано: 28 июля 2013 г.

Постоянная ссылка

Комментарии [0]

Конференция Разработчиков Игр 2013

Обзор конференции разработчиков игр КРИ 2013, в котором автор описывает некоторые лекции прошедшие в первый день мероприятия, выставочную экспозицию и список победителей КРИ Awards 2013.


Страницы: 1 2 3

Оригинал статьи расположен на сайте компании Ф-Центр


Вступление
Разработка игр для Windows 8 и Windows Phone 8 с помощью Unity3D
Презентация игры «War Thunder» от «Gaijin Entertainment»
Гео-социальные игры: точка роста
Расчёты экономики и боевой механики в играх
Экспозиция
Обладатели КРИ Awards 2013


Вступление



По традиции, очередная Конференция Разработчиков Игр прошла в гостинице «Космос». «1С-СофтКлаб» и «Nival» отважились на золотое спонсорство, а в качестве компании-эксперта была выделена небезызвестная организация «Game Insight» (занимающаяся разработкой и продвижением игровых проектов для мобильных и социальных платформ).

У тех, кто посещал КРИ не в первый раз, щемящее чувство ностальгии вызывали знакомые до боли надписи над стойками регистрации, а также узнаваемые лица организаторов, выдававших заветные «беджики».

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-1.jpg


http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-2.jpg


Самым ценным в выданном пакете посетителя являлся, конечно, справочник с расписанием лекций. А самым ценным на КРИ были, конечно же, лекции умудрённых опытом докладчиков. Не скажу, что все без исключения доклады вызывали чувство глубокого удовлетворения от потраченного времени, но зачастую харизматичные ведущие умело захватывали внимание аудитории, и отведённый час пролетал незаметно.

Так как именно лекции являются главной содержательной частью Конференции Разработчиков Игр, хотелось бы предложить вашему вниманию несколько примеров выступлений, прослушанных в первый день мероприятия.


Разработка игр для Windows 8 и Windows Phone 8 с помощью Unity3D



Для начала следует представить тандем докладчиков. Дмитрий Андреев из корпорации Microsoft – эксперт по разработке информационных систем, обладатель сертификата Microsoft Certified Solutions Developer, специалист по организации процессов разработки программного обеспечения. Олег Придюк – технический евангелист Unity Technologies, работавший с технологиями Unity для мобильных платформ, начиная с версии 1.0.1 и в настоящее время разбирающийся во всех аспектах разработки приложений в мобильной сфере.

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-3.jpg
Дмитрий Андреев приветствует аудиторию, в то время, как Олег Придюк за ноутбуком готовится к своему выступлению


Сессия была рассчитана в первую очередь на программистов, с конкретными примерами кода. В самом начале Дмитрий Андреев напомнил нам, что в Windows 8 появилось подмножество API для создания приложений в стиле Modern UI (как вы помните, термин Metro корпорации Microsoft использовать запретили из-за созвучности с названием крупного немецкого концерна Metro AG). Чтобы наглядно продемонстрировать отличие в подходе к созданию таких приложений, был представлен следующий кадр:

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-4.jpg


Ну, и какой же доклад подобного рода не обходится без рассказа о преимуществах Windows Store? Дмитрий Андреев поведал, что 30%-ная комиссия Microsoft при превышении объёмами продаж заветной цифры в $25000 превращается в 20%-ную, а при отказе от средств монетизации, предлагаемых корпорацией Microsoft, вы можете забирать себе ещё больше.

Олег Придюк, в свою очередь, озвучил преимущества Unity Asset Store - магазина дополнений для инструмента разработки, который (дословно) «может обеспечить программисту возможность отказаться от услуг художника (покупка 3D моделей, текстур и т.д.), а творческому человеку - отказаться от услуг программиста (покупка кода)». Честно говоря, если с первой половиной фразы я ещё кое-как соглашусь, то вот утверждение во второй части мне кажется чересчур смелым.

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-5.jpg


Ещё одно важное замечание, которое сделал Олег Придюк, касается необходимости обязательно учитывать целевую платформу. Ведь производительность устройств очень сильно разнится:

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-6.jpg


А Unity, как вы знаете, позволяет создавать мультиплатформенные проекты, поэтому при стратегическом планировании и выборе рынка сбыта этот фактор имеет большое значение. Олег Придюк поделился рядом технических тонкостей, позволяющих уменьшить вычислительную нагрузку в проекте. К примеру, качественные текстуры, реализация теней, система частиц - всё это требовательно к вычислительной мощности устройства, так что для оптимизации производительности лучше следовать ряду рекомендаций, которые вы сможете отыскать в технической документации, или же связавшись со специалистами Unity.

В конце выступления Дмитрий Андреев ещё раз напомнил нам о механизме добавления приложений в Windows Store...

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-7.jpg


...И призвал активно пользоваться возможностью выпуска игр, способных при должном подходе принести серьёзную прибыль. По его словам, процесс сертификации сейчас занимает не более 1 недели, но в ряде случаев 2-3 дня (и даже меньше).


Презентация игры «War Thunder» от «Gaijin Entertainment»



Основная тема данной презентации сводилась к рассказу о подготовке версии для PlayStation 4 глобальной многопользовательской игры «War Thunder». Вы наверняка помните, что изначально проект был известен под именем «World of Planes», но затем было принято решение добавить в игру корабли, танки, и в итоге всё это оформилось в «War Thunder».



Версия для PC уже сравнительно давно (с ноября прошлого года) доступна в режиме открытого beta-тестирования, а вот версия для PlayStation 4 как раз и явилась предметом официального анонса со стороны «Gaijin Entertainment».

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-8.jpg


К внушительному списку достоинств «War Thunder» добавятся уникальные игровые возможности платформы Sony PlayStation 4, среди которых – "превосходная графика на основе технологий, опережающих DirectX11, новый контроллер DualShock 4, система хэдтрекинга, простая интеграция с социальными сетями, удобные функции записи и трансляции видео, поддержка облачных сервисов Sony и множество других возможностей".

В процессе свободного общения с прессой, представители «Gaijin Entertainment» поделились впечатлениями от высокой производительности новой игровой консоли производства Sony, а также рассказали о своём видении процесса организации MMO-сражений между владельцами различных платформ. Обладатели PlayStation 4 вполне могут участвовать в онлайновых баталиях наряду с пользователями PC, и к этому плавно придут многие MMO-проекты.

Благодаря тому, что все расчёты ведутся на сервере, в «War Thunder» существенно снижена возможность читерства. Серверный код оптимизирован – возможна сносная игра даже при значительных (до 400 ms) задержках сетевой передачи данных.

Докладчиками также вскользь было упомянуто о грядущей работе по «подгонке» «War Thunder» для шлема виртуальной реальности «Oculus Rift» – что вполне логично (уж где, как не в авиационных симуляторах такие технологии наиболее востребованы).


Гео-социальные игры: точка роста



Пожалуй, именно на этом докладе я ни разу не посмотрел на часы – настолько увлекательно рассказывал о своей текущей сфере деятельности Дмитрий Ножнин – продюсер стартапа Startowns.ru.

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-9.jpg


Итак, что же такое гео-социальные игры?

Это такие проекты, в которых присутствует:
  • Гео-позиция игрока
  • Карта реального мира
  • Список мест из реального мира
  • Информация из реального мира
  • Обратная связь с реальным миром

По поводу последнего пункта я даже пошутил: если идея оперативно реализовывать в виртуальном мире изменения реального мира – вполне понятна, то было бы неплохо иметь такую игру, где изменения в виртуальном мире оперативно воплощались бы в изменения в реальном мире. На что Дмитрий Ножнин ответил, что такие игры наверняка есть, но доступны очень ограниченному кругу лиц :)

По мнению Дмитрия Ножнина, признаки существующих проектов в данной сфере можно условно поделить на четыре группы.

Первая - игры на «check-in» (вы физически появляетесь в нужном месте, и ваш модуль геолокации это подтверждает в игре). Эти игры просты и понятны, отличаются короткой игровой сессией, недороги в разработке, но не сильно удерживают игроков и практически не монетизируемы.

Вторая - клоны уже существующих хитов, но с включением элементов гео-социального проекта. Например – игра на строительство города, но модели объектов соответствуют реальным зданиям (Эйфелева башня, Колизей, реально существующие правительственные и исторические здания, бутики и т.п.). Среди плюсов: уже обкатанная и проверенная временем игровая механика, с сохранением схемы монетизации. Но есть риск ухудшить проект, если нововведения не понравятся основной массе текущих пользователей.

Третья - классический игровой процесс (например - стратегия или RPG), но проистекающий на карте реальной местности (страны, города и т.п.). Вроде бы игра получает дополнительный глоток свежего воздуха, но способно ли это принести сногсшибательный успех?

И четвёртая - различные инновации, ранее не появлявшиеся в индустрии. Любые инновации связаны с рисками (а также тяжёлыми поисками инвестора), но зато их интересно создавать, а также им обеспечен повышенный интерес со стороны СМИ и простых пользователей.

При этом игры нельзя строго делить по этим категориям, речь идёт о наличии в конкретном проекте тех или иных признаков, принадлежащих одной из вышеупомянутых категорий. Обычно получается квинтэссенция сразу нескольких признаков.

Дмитрий привёл целый ряд примеров с различными гео-социальными играми: MyTown2, Tiny Tycoons, GoWar, No Zombies Allowed, Turf Wars, Shadow Cities, Life is Crime, Life is Magic, Parallel Kingdom, Parallel Zombies, Mobbies, Rescue Rush, DigitWar, eRepublik.

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-10.jpg


При этом особняком он выделил проект Google Ingress, которому отвёл роль основного двигателя прогресса в данной сфере.



Докладчик рассказал, как некоторые люди настолько «уходят» в эту игру, что жертвуют своим личным временем для захвата порталов – удлиняя свои стандартные маршруты на работу и в магазин, а порой и вовсе отправляясь в путь исключительно ради виртуального прогресса в игре.

Что касается монетизации, то одна из текущих особенностей гео-социальных игр – это гарантия достойной начальной аудитории у всех более-менее качественных разработок, так что при грамотном подходе проекты способны уверенно окупаться и приносить определённую (пусть и не сногсшибательную) прибыль. В общем, Дмитрий Ножнин посоветовал отыскать свою нишу, определив для себя целевую аудиторию и набор гео-социальных элементов.

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-11.jpg


Под конец мероприятия Дмитрий пригласил всех присутствующих познакомиться с его текущим проектом StarTowns, рассчитанным на широкую аудиторию и соотносящим игровой мир с реальной картой местности.


Расчёты экономики и боевой механики в играх



Илья Щеглов из Mail.ru Games познакомил аудиторию с принципами и методиками расчётов внутриигровой экономики и боевой механики.

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-12.jpg


Действительно, при планировании и отладке игрового баланса неизбежно встаёт ряд вопросов следующего характера:
  • Сколько урона должно наносить конкретное оружие?
  • Сколько очков опыта давать за убийство конкретного врага или прохождение квеста?
  • Сколько денег должен стоить этот предмет?
  • Сколько очков здоровья можно восстановить эликсиром?
  • С какой вероятностью должен выпадать этот редкий предмет в качестве награды?

Очень любопытно было услышать о кривой обучения – ведь если игроку приходится очень сложно, он забрасывает прохождение, а если очень легко – игра также перестаёт его привлекать, и он теряет к ней интерес. По словам Ильи Щеглова, близкая к идеалу кривая обучения должна выглядеть следующим образом:

http://www.uraldev.ru/files/articles/kri-2013/kri-2013-13.jpg


После плавного усложнения игрового процесса до «критической» точки (когда игрок начинает нервничать ввиду чрезмерной сложности) должно следовать упрощение – благодаря «внезапно» найденному мощному оружию или получению нового заклинания и т.п. И такой игровой опыт должен волнообразно колебаться в определённых пределах.

По мнению специалиста Mail.ru, все игры, так или иначе, являются стратегиями: даже в казуальной «весёлой ферме» игрок должен анализировать правила, текущие условия, и после этого - грамотно планировать свои действия.

Хорошая, интересная игра должна предоставлять игроку несколько способов для достижения заветной цели, и эти способы должны быть тщательно сбалансированы.

Далее Илья Щеглов рассказал об использовании метода базисных характеристик – которые нельзя выразить друг через друга, но через которые рассчитываются все остальные (оптимально использовать характеристики, отнесённые к единице времени - количество очков опыта в час, количество виртуальной валюты в час и т.д.). Если задать этим характеристикам определённое поведение (для достижения необходимого уровня интереса потребителя к игровому процессу), мы можем в итоге прийти к некоей «системе координат», которая позволяет вычислить необходимые значения для любых характеристик в любом моменте игры.

Специалист Mail.ru привёл пример: в начале игры о выращивании растений на ферме ваши виртуальные насаждения начальных уровней приносят виртуальную валюту и очки опыта, но чем больше высокоуровневых растений вы открываете, тем меньше опыта приносят низкоуровневые растения. Высокоуровневые растения при этом оказываются очень затратными. В итоге игрок, заинтересованный в более быстрой «прокачке», вынужден покупать игровую валюту. В противном случае ему приходится жертвовать очками опыта и высаживать растения начального уровня для получения игровой валюты.

Что касается боевой механики, то здесь Илья Щеглов привёл пример выявления формулы мощи персонажа. То есть, его важнейшей характеристики, по которой можно судить о шансах на победу в бою. При этом вычисление мощи персонажа зависит от целого ряда параметров. Например, надо понять, зависит ли величина урона персонажа от его текущего здоровья. Также есть различные тонкости при сложении мощностей.

В общем, в конце своего доклада Илья повторил свой тезис: каждая игра в той или иной степени является стратегией, поскольку заставляет игрока грамотно распоряжаться своим временем и деньгами. Кто-то готов платить настоящие деньги, чтобы быстрее получить мощное оружие, а кто-то готов «фармить» часами, чтобы накопить внутриигровую валюту. Идеал – это когда и те, и другие получают максимум удовольствия от проекта.


Страницы: 1 2 3