Автор: Иван Воронин

Опубликовано: 03.04.2011

Изменено: 03.04.2011

Постоянная ссылка

Комментарии [1]

Интервью с Антоном Волковым - техническим директором компании "Альтернатива"


Антон Волков рассказывает о становлении своей профессиональной карьеры, работе в компании "Альтернатива", истории создания многопользовательского проекта "Танки Онлайн", и дает несколько советов начинающим разработчикам, которые задумали заниматься онлайн играми.


Антон, на вашем персональном сайте (www.antonvolkov.com) указано, что вы руководите производственными процессами в творческом объединении "Группа товарищей". Расскажите о своем профессиональном пути. Как пришли во флэш, чем занимались до этого?

Формально так и есть, правда, "Группа товарищей" сейчас не функционирует как дизайн-студия и трансформировалась в компанию "AlternativaPlatform". Но обо всём по порядку.

С компьютерами я связался в раннем детстве (спасибо маме, которая работала в Вычислительном Центре), в 8 лет я уже упражнялся в программировании на бейсике и доставал бородатых программистов-ассемблерщиков. В 13 лет я сделал первый коммерческий продукт - программу по расчёту зарплат на Пермском Моторном Заводе. Помню, купил на заработанные деньги блок "дональдов". В школе у нас сформировалась очень сильная команда программистов, и в 9-м классе мы уже "рвали" студентов на городских олимпиадах по информатике. Уже тогда я разрабатывал простые игрушки, добиваясь нормальной производительности засчёт ассемблерных вставок и других хаков. Работа 3D-моделлером в проектно-дизайнерской фирме, а потом и на местном ТВ подарила мне любовь ко всему трёхмерному. Вот так у меня и получилась базовая смесь навыков и интересов.

Антон Волков - Альтернатива

В 97-м году мы с Александром Карповичем (он же Карп, мой друг и напарник уже 17 лет) в рамках одного из интернет-провайдеров создали web-студию "Мангуст Мультимедия" и стали одними из первых, кто начал применять Flash (тогда ещё 3-й версии) в web-проектах. Через несколько лет возникла и потом скончалась компания SteelCrown Media, которая также славилась качественными Flash-работами по всей стране, но имела серьёзные организационные дефекты. Стоит отметить, что смена "вывески" практически не влияла на состав команды, почти все, с кем мы работали тогда, работают с нами по сей день. Следующим этапом стала собственная студия "Группа товарищей", выросшая за счёт собственных средств. И это послужило залогом успеха - за несколько лет компания окрепла, вышла в ТОП-5 Flash-студий страны и начала выполнять заказы из-за рубежа.

В 2006 году мы достигли собственного потолка в разработке мультимедиа-продуктов. После 200 проектов уже реально относишься к этому как к ремеслу. Мы же хотели построить бизнес со стабильным доходом, без необходимости прямого участия. Возникла идея создания многопользовательской "игры про всё", этому ещё и виртуальный город Лизы Шариковой поспособствовал. Классическая ошибка начинающих разработчиков игр. Попробовав совмещать web-разработку с созданием собственного проекта, мы поняли, что надо выбрать что-то одно. Мы нашли инвесторов, свернули студию и приступили к работе над игрой. И опять ошибка (которая, правда, в итоге привела к хорошему) - начали делать фундаментальные разработки вместо фокусировки на проекте. В итоге к концу года стало ясно, что технологи мы замечательные, но игры нет и не предвидится. К счастью, мы получили полное понимание и одобрение со стороны инвесторов на смену вектора деятельности на технологическое направление. Но далее я ещё расскажу, что история циклична, всё повторяется.

Я работал с Flash все эти годы, начиная с третьей версии, но последний год у меня уже нет возможности активно участвовать в программировании - компания растёт и приходится много времени уделять управлению. К счастью, у меня замечательная команда, и я, находясь в курсе общих решений, полностью доверяю реализацию моим коллегам.

Наверняка в течение дня вам приходится решать большое количество разнообразных, интересных и нестандартных задач. Как выглядит рабочий день Антона Волкова?

В силу разных причин я за свою жизнь успел поработать и программистом, и дизайнером, и аниматором, и 3D-моделлером. В общем, для меня нет секретов в производстве мультимедиа. В жизни я очень общительный человек, умею принимать решения. Также отличаюсь повышенной педантичностью и требовательностью к себе и окружающим. Всё это в совокупности привело меня к должности технического директора, человека, который в курсе всех производственных процессов - от геймдизайна до оптимизации сервера. Я осуществляю коммуникации на стыках технологий и команд, держу в голове общую картину проекта. Когда компания расширяется (сейчас количество сотрудников в "Альтернативе" уже близится к 50), это особенно важно, чтобы не допустить рассинхронизации.

Рабочий день у меня преимущественно состоит из совещаний и вычитывания отчётов и уведомлений, хотя очень хочется "поработать руками". Не садился за программирование уже больше полугода, но стараюсь быть в курсе - где, что и как. График работы у меня не нормированный, иногда бывают лёгкие дни - все задачи поставлены, команда работает эффективно, можно передохнуть, почитать RSS или какие-нибудь полезные статьи. Но в другие дни всё расписано по минутам, одно совещание за другим, успеть ответить на важные письма, принять результаты работы, провести Skype-конференцию с партнёрами...

Как только вы включаете компьютер, на какой сайт заходите прежде всего? А какую программу запускаете первой?

"Танки Онлайн" в первую очередь, проверить, всё ли в порядке, нормальный ли график онлайна. После почтовик (у меня это Thunderbird, люблю программы от Mozilla). Все дела сосредоточены в нём - и деловая переписка, и всевозможные уведомления от разных систем, начиная от системы учёта задач компании (у нас это JIRA), заканчивая фейсбуком и новыми постами на форуме "Альтернативы".

Для общения мы используем Jabber, это удобно и безопасно, т.к. все внутренние коммуникации остаются в рамках локальной сети. Skype для конференций с партнёрами. Очень важный элемент деятельности компании - внутренняя вики, где хранится документация по технологиям, дизайн-документы и другие текстовые данные (регламенты, пресс-релизы и т.п.). Наша вики (Confluence, от того же производителя что и JIRA - Atlassian) очень удобная, поэтому текстовыми редакторами у нас никто не пользуется.

Какие программы и инструменты используете в работе чаще всего? Что посоветовали бы использовать новичкам?

Для работы с Action Script порекомендую классический Flash Builder от Adobe. При всех его недостатках это - наиболее полное и эффективное решение. В своё время я подсел на IDEA и, надо сказать, был очень доволен. Очень надеюсь на успех Realaxy от Дембицкого и Потапенко. Если всё получится, как задумано, это перевернёт мир программирования.

Для работы с графикой - только Photoshop. Для 3D - 3DS Max с рендерером VRay. Это мой личный набор.

Ваша разработка "Танки Онлайн" буквально несколько недель назад приютила миллионного пользователя. Это весомый повод для гордости. Расскажите, пожалуйста, немного о том, как создавалась эта игра: идея, разработка, баги...

Пока я готовил ответы, база "Танков" уже перевалила за два миллиона пользователей. А начиналось всё практически случайно. Первая идея игры была реализована мной и Карпом в простеньком проекте "Танки на двоих" в далёком 97-м. Тема танков и дальше преследовала нашу компанию, в частности, тестовое задание для Flash-программистов было про танки.

В конце 2008 года мы представляли наши технологии на Adobe MAX в Милане и решили объединить все наши наработки, как по 3D во Flash, так и шустрый сервер для мультиплеера в реальном времени. Недолго думая, мы выбрали танковую тематику, посчитав, что это может быть хорошей демонстрацией не только технологий, но и геймплея. Мы не ошиблись - случился "хабраэффект", и за несколько дней мы получили более 30 тысяч посещений!

Когда в начале 2009 года мы приняли решение о расширении деятельности компании с чисто технологической до производственной, сомнений никаких не было - началась разработка "Танков Онлайн". За 4 месяца родилась вполне работоспособная версия. Параллельно мы переписали с нуля технологические опоры - движок Alternativa3D и сервер AlternativaCore. Далее был тяжёлый период избавления от ошибок, как программных, так и геймдизайнерских, но всё таки с осени 2009-го проект стал стабильно работать и начал приносить первые деньги. Многие лидеры российской игровой индустрии были настроены скептически к нашему проекту, но за два года мы вышли на одни из лучших показателей доходности, чем доказали состоятельность собственных технологий и компании.

Сейчас "Танки" развиваются в Китае (см. 3dtank.com) - для этого мы основали там компанию "Alternativa China". Начинается активная работа на европейском и южноамериканском рынках. А в это время в офисе "Альтернативы" трудятся над второй версией "Танков Онлайн", релиз которой запланирован на 4 июня 2011.

Альтернатива - Танки Онлайн   Альтернатива - Танки Онлайн

К чему лично у вас больше лежит душа: разработка сайтов, игр, мультимедийных приложений или старой-доброй анимации?

Долгое время мы разрабатывали сайты и презентации, где и анимации было вдоволь. Но сейчас мы сфокусированы на Flash-технологиях и многопользовательских играх. Игры нам интересны для обкатки наших решений и получения стабильного дохода. Не скрою, я - геймер со стажем и всегда болел этим. Естественно, мне хотелось делать и свои игры, к чему я и шёл с самого детства.

Сейчас часто пишут про систему администрирования флэш-сайтов "Moto CMS". Как вы считаете, вообще системы управления флэш-сайтами имеют право на жизнь или это утопия? Насколько она может быть популярной?

Многие пытались делать универсальные решения для администрирования сайтов. И мы сами через это дважды проходили. Однако практика показала, что редко удаётся сделать универсальную систему - у каждого заказчика есть свои потребности, каждый проект уникален. Если разработчикам Moto CMS удалось сделать удобное и масштабируемое решение, это здорово! Дело за маркетингом.

Какие планы у Антона Волкова на 2011 год?

Самое главное - запустить Танки Онлайн 2.0, после чего сосредоточиться на развитии проекта и наполнении дополнительными сервисами. Параллельно мы будем дорабатывать и шлифовать наши технологии. Серверная часть AlternativaCore находится уже во "взрослой" фазе, на ней, помимо "Танков 2", разработан проект "Аква 3D" и разрабатывается "Метро 2033 Онлайн". Также мы начнём работу ещё над рядом партнёрских проектов, где мы выступаем технологами.

Alternativa3D в этом году в очередной раз перерождается, на этот раз благодаря долгожданной поддержке GPU-ускорения при отрисовке 3D во Flash. Несколько демонстраций уже можно посмотреть на сайте "Альтернативы" в разделе "Проекты". Мы очень вдохновлены тем, что находимся на переднем крае развития игровой индустрии, считаю, что через несколько лет "клиентские" игры вообще уйдут в прошлое, и всё будет в браузере.

Какую работу вы не возьметесь выполнять ни за какие деньги мира?

Любую работу, которая не связана с деятельностью моей компании или бесполезна для неё. Я не наёмник, а собственник.

Нельзя не спросить, "Танки Онлайн" - прибыльный проект? Сколько было вложено и когда он окупился?

"Танки Онлайн" очень успешный проект, у нас одни из лучших показателей в стране. И это особенно приятно, т.к. мы шли своим путём, не оглядываясь на предыдущий опыт индустрии. К сожалению, на текущей версии мы не можем экстенсивно наращивать аудиторию в силу высокой связности кода, и, соответственно, затруднённой масштабируемости. В новой полностью переписанной версии такой проблемы нет, а за счёт выхода в социальные сети мы рассчитываем в разы увеличить свою аудиторию, и, конечно же, прибыль.

Подсчитать точно, сколько было вложено в разработку танков, нереально, т.к. "Танки" - это совокупность всей деятельности компании, а не только активных месяцев разработки. Это и первые годы наращивания технологий и опыта, и сопровождение и развитие проекта в течение двух лет. В любом случае проект "Танки Онлайн" стал для нас ключевым, он показал наиболее эффективный способ монетизации наших технологий. Благодаря ему компания активно развивается и даже инвестирует в другие проекты.

Что стоит помнить и на что обращать внимание прежде всего молодым компаниям, которые задумали разработку многопользовательского браузерного проекта?

Идею проекта надо как следует проработать. К сожалению, далеко не всегда игра, которую всю жизнь хотел сделать, оказывается успешной. Когда ты молодой и амбициозный, кажется, что вот ты-то сделаешь всё по уму, лучше всех. Вероятно, так и будет, но нельзя игнорировать чужой опыт, надо учиться у других, перенимать хорошие решения, анализировать чужие ошибки.

Необходимо выбрать правильную методологию производства. Не жалеть времени на налаживание всех процессов в команде. Постоянно обращать внимание на неполадки в коллективе (разрыв коммуникаций, конфликты, дисциплина и т.п.). По сути, нужно относиться к компании как к коду, который надо дебажить и оптимизировать. Если правильно выстроена рабочая среда, остальное - дело техники, человеческий фактор становится несущественным.

Умножайте требования по нагрузке на сервера в 100 раз. Это избавит вас от провала в случае популярности проекта (а вы ведь этого хотите, не правда ли?).

Выстраивайте защиту компании сразу же, не откладывайте до того момента, когда внезапно станете кому-то интересны. Это касается как информационной безопасности, так и юридической. Мир несправедлив и циничен. Как только ты становишься успешным, возникает много людей, которые считают что ты должен поделиться своим успехом.

С каким настроением подходите к тридцатилетнему рубежу? Что из задуманного осталось нереализованным?

Настроение прекрасное, никаких признаков обещанного психологами кризиса. Переоценка целей и средств их достижения происходит постоянно, это непрекращающийся процесс взросления. Всё, что надо было сделать к 30 годам, я сделал, и в следующее десятилетие вхожу с глубоким чувством удовлетворения и ещё более грандиозными планами.

Что пожелаете себе пятидесятилетнему?

Чувствую, меня индустрия ещё долго не отпустит. Так что пожелаю себе в 50 лет расслабиться, отдать себя семье и спокойно пожинать плоды успешной работы.

 


 

Материал предоставлен сайтом "Просто Flash Сайт".