Бесплатная реклама

Автор: Татьяна Карпеева, Роман Косячков

Опубликовано: 26.12.2012

Изменено: 26.12.2012

Постоянная ссылка

Комментарии [0]

Игра... Взгляд с двух сторон


Игра... Это слово вмещает так много: с одной стороны, играми пронизано наше детство, через них мы познаем окружающий мир, учимся взаимодействовать со сложной действительностью; с другой - в играх могут раскрываться наши пороки, неудержимая страсть, жажда любой ценой выиграть, стать лучше других.




"Мы пользуемся тем, чем надлежит наслаждаться, а наслаждаемся тем, чем надлежит лишь пользоваться."
Блаженный Августин



Игра... Это слово вмещает так много: с одной стороны, играми пронизано наше детство, через них мы познаем окружающий мир, учимся взаимодействовать со сложной действительностью; с другой - в играх могут раскрываться наши пороки, неудержимая страсть, жажда любой ценой выиграть, стать лучше других. Можно сказать, что и взаимодействие людей друг с другом - тоже игра: ведь, общаясь, мы ставим перед собой какие-то цели и пытаемся достичь их (выиграть), да и удовольствие от общения тоже своего рода выигрыш. Поэтому можно сказать, что игра - это параллельная реальность, которая очень тонко вплетена в нашу жизнь, и порой трудно отличить, что действительно, а что выдумано...

Новые технологии вызвали к жизни и новые игры. Наверное, у большинства людей при словосочетании "компьютерные игры" возникает ассоциация с сидящим перед компьютером подростком, который целиком и полностью ушел в сконструированный мир и путешествует по темным коридорам игры, уничтожая бессчетное число противников. Действительно, компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Но игры захватили не только их, для многих взрослых они также стали всепоглощающим занятием. И все же самой опасной сцепкой остается: компьютер - компьютерные игры - дети. Поэтому мы и сделаем основной акцент на детях, ведь дети - это новое поколение людей, в чьих руках через несколько лет окажется наша планета. Мы рассмотрим два диаметрально противоположных мнения, чтобы каждый из вас мог сделать выбор и встать на ту или иную позицию по отношению к компьютерным играм и насилию в них.



Игра как особый мир имеет свои правила относительно течения времени и особенностей пространства. "Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими" (И. Бурлаков. "Наука и жизнь". 5, 6, 8, 9, 1999 г.). Это очень сильные и опасные ощущения. Ведь когда вы играете в игру, вы имеете возможность самостоятельно действовать, в отличие от кино и телевидения, где вы всего лишь наблюдатель.

Подобные игры стали популярным развлечением в начале девяностых. В настоящее время 69% американских семей используют видеоигры для игровых приставок или персональных компьютеров. На первый взгляд, игра представляется безобидным развлечением, однако в большинстве своем дети разыгрывают на экранах телевизоров или компьютеров потрясающе реалистичные сцены. Они безжалостно рубят головы и ломают позвоночники; засовывают деньги танцовщице между грудей, а затем убивают всех направо и налево стальными кулаками и супероружием.

По статистике, детей и подростков в возрасте от 8 до 15 лет больше всего привлекают игры со сценами насилия, секса и грубой лексикой.

В 1993 году Конгресс США принял закон, обязывающий производителей разработать систему маркировки игр. Такая мера была необходима для того, чтобы родители могли получить информацию о степени жестокости и сексуальной направленности игры. Система была введена в действие в 1994 году. Все игры разделили на пять категорий, обозначаемых сочетаниями букв: EC означает, что игра предназначена для малышей; Е - игры для всех; Т - для подростков от 13 лет и старше; М - для игроков старше 17 лет; и, наконец, АО - только для взрослых. Маркировка ставится на переднюю часть коробки с игрой.

С тех пор было промаркировано несколько тысяч игр, из которых более 70% отмечены категорией Е. Следует отметить, что подростки прекрасно осведомлены, что если на игре стоит маркировка М, то реки крови и горы трупов гарантированы. Кроме того, любой подросток может с легкостью купить любую игру, так как за продажу или прокат игр категорий М и АО детям не предусмотрено наказаний или штрафов.

Некоторые производители игр утверждают, что не существует никаких доказательств пагубного воздействия игр на детей, хотя многие специалисты уверены в обратном. Позиция первых объясняется просто: на компьютерных играх, как и на производстве сигарет или алкоголя, делаются огромные деньги. Однако многочисленные социологические и социопсихологические исследования влияния сцен жестокости и насилия, транслируемых по телевидению, на уровень агрессивности людей неопровержимо доказывают, что правы все же вторые: оказалось, что после просмотра подобных сцен агрессивность у 3-15% взрослых увеличивается. Дети же более восприимчивы, чем взрослые. К тому же, как мы уже отмечали, играя, они не являются пассивными зрителями, а становятся действующими лицами, совершающими убийства и принимающими участие в насилии. Логичным кажется вывод, который сделал Дэйв Гроссман, военный эксперт по психологии убийств: "Когда ребенок, играя, убивает, он испытывает те же ощущения и такое же воздействие на психику, как солдат или офицер в боевых условиях".

ВОЕННЫЕ ИГРЫ


"Должно знать, что война общепринята, что вражда - обычный порядок вещей, и что все возникает через вражду и заимообразно."
Гераклит



Война - древнейший вид деятельности человека. Да что там человека, даже боги не гнушались этим занятием. Свидетельств тому масса, так что не будем перечислять всем известные исторические памятники. В короткие периоды затишья (а много ли их было?) люди в войну просто играли, причем разновидностей военных игр можно привести бесчисленное множество. В этом ряду и русские кулачные бои, и Олимпийские игры в древней Греции, и рыцарские турниры, и, в конце концов, современные военные учения и маневры. У всех этих игр есть некие общие свойства: во-первых, их целью было сохранение и преумножение навыков военного противоборства, и во-вторых, а это немаловажно, проводились они среди профессиональных военных или, в крайнем случае, среди потенциальных ополченцев.

Любое военное учение (= военная игра) немыслимо без насилия в той или иной степени. Более того, насилие в военной игре есть одно из условий достижения требуемого эффекта. Отношение же к побочным эффектам учения, в частности, к травмам и увечьям, а иногда даже к гибели личного состава, всегда было по меньшей мере терпимым. К ним относились, как к неизбежному злу. А в военных играх гибли не только рядовые воины. Вспомним исторический факт, ставший знаменитым благодаря тому, что был предсказан Мишелем де Нотр Дамом (Нострадамусом). На рыцарском турнире, устроенном в честь свадьбы короля Испании Филиппа II и дочери Генриха II Елизаветы, капитан шотландской гвардии Габриэль Монтгомери случайно убил короля Генриха II (обломок копья пробил забрало шлема короля и, пройдя через глаз, повредил мозг, от чего Генрих II и скончался). Кстати, кажется, несмотря на всю серьезность содеянного Габриэль Монтгомери даже не был строго наказан.

В качестве ещё одного примера можно привести случай, описанный Александром Лебедем в замечательной по правдивости книге "За Державу обидно...". 26 мая 1976 года во время первых массовых парашютных прыжков с самолета АН-22 "Антей" в Рязанском десантном училище из-за сильного порыва ветра при приземлении погибло четверо курсантов. В чем причина трагедии, в головотяпстве ли начальников, или всему виной чистая случайность, - судить не берусь. Однако этот факт наглядно показывает, что военные игры за прошедшие века так и не стали безопасными.

Но вернемся к насилию. В конце концов, принцип "непротивления злу насилием" по определению не свойствен военным организациям. Насилие есть основной и, наверное, единственный инструмент ведения боевых действий. Оно присуще самой природе войны. Таким образом, можно предположить, что насилие в компьютерных играх не должно смущать военных! Более того, компьютерные игры для военных применений по идее должны быть просто переполнены насилием. Но так ли это на самом деле?

Компьютерные игры, приобретя потрясающую степень реализма, давно уже нашли применение в военной отрасли. Симуляторы боевой и иной военной техники вообще создавались именно для нужд военных и использовались и используются в качестве тренажеров. А стратегические военные игры стали незаменимым элементом подготовки командного состава штабов всех уровней и слушателей военных академий (выглядят эти игры совсем не так, как Age Of Empires, но, по сути, все то же самое). Как ни странно, в этих военных компьютерных играх почти нет насилия, или же оно носит явно опосредованный характер. Ведь напрямую насилие присутствует прежде всего в играх типа 3D-шутеров (3D Shooters), когда игрок непосредственно поражает противника. Видимо, существуют тренажеры такого типа для спецподразделений, но о широком их применении и речи не идет. А почему, собственно? Ну ладно, в российской армии сегодня на это просто нет средств. Но в американской? Или в европейских? Что удерживает военных (и удерживает ли?) от внесения в программы подготовки личного состава компьютерных игр, специально спроектированных для тренинга солдат и офицеров на прямое поражение противника? Интересно, что по этому поводу думают сами военные.



На эту тему у меня состоялась беседа с капитаном 1-го ранга Владимиром Владимировичем Бычковым, сферой деятельности которого в Главном штабе ВМФ является организация психологической работы. Наиболее интересные выдержки из этой беседы предлагаются вашему вниманию.

Какую роль для выработки профессиональных качеств военного могут сыграть компьютерные игры, прежде всего игры с насилием - 3D-шутеры ("стрелялки от первого лица")?

- Большинство компьютерных игр не имеет существенного значения для выработки профессиональных качеств военного (полицейского, милиционера, сотрудника спецслужб, то есть человека, в силу своей профессиональной принадлежности исполняющего обязанности с применением насилия). Исключением являются, пожалуй, некоторые игры-тренажеры и игры, обучающие отдельным элементам операторской деятельности. Они, безусловно, развивают быстроту зрительного, слухового, осязательного и иного восприятия в условиях, максимально приближенных к реальным. 3D-шутеры здесь вряд ли могут помочь, так как для адаптации к условиям военной службы заметно большее значение имеет выработка динамических стереотипов и реакции, прежде всего двигательной. Хотя зрительная и слуховая реакции тоже очень важны. Значительно больший эффект приносят спортивные игры и занятия военно-прикладными видами спорта. Еще раз подчеркну, зрительная, слуховая и иные виды реакции должны развиваться одновременно с двигательной. Иначе от них не будет большого толка.

Почему так популярны компьютерные игры, в которых процветает насилие?

- На мой взгляд, это связано с общим инфантилизмом поколения. Ребенок, достигая зрелости, должен определиться по поло-ролевому признаку. Внешняя среда (школа, улица, упадок детского спорта и т. д.) не создают для этого необходимых условий, не дают мальчикам почувствовать себя мужчинами. Кстати, компьютерные игры с применением насилия, как правило, популярны среди людей, которые никогда не держали в руках оружие. Играя, они как бы утверждают себя в мужском статусе, однако не отдавая себе отчет, насколько это самоутверждение призрачно.

Вы хотите сказать, что участники боевых действий в игры с насилием не играют?

- Как правило, нет. Хотя, конечно, у любых правил существуют исключения. Людям, прошедшим горячие точки, независимо от того, за правое или неправое дело они там воевали, игры-стрелялки не очень интересны. Дело в том, что эти люди знают цену таким вещам, о которых за экраном компьютера невозможно получить никакого представления.

Как трансформируется психологический портрет человека, прошедшего горячие точки, какие изменения происходят в поведении этих людей?

- Изменения есть, и они ощутимы. Люди, принимавшие участие в боевых действиях, возвратившись к мирной жизни, ведут себя по-разному. Большая их часть выходит из испытаний и экстремальных ситуаций сильно повзрослевшими и возмужавшими. Они не понаслышке знают цену жизни, выручке и взаимопомощи, настоящей мужской дружбе. Как правило, эти люди быстро создают крепкие семьи и имеют прочную мотивацию в жизни. Кстати, в зонах военных конфликтов значительно ниже уровень неуставных взаимоотношений, так называемой дедовщины. Да это и понятно, разве можно рассчитывать на помощь сослуживца, если ты только что унижал и оскорблял его. Скорее можно дождаться от него пули в спину во время боя. И такие случаи бывают. Еще одной, но значительно меньшей по численности группой, являются так называемые "сломавшиеся". Эти люди нуждаются в реабилитации и внимании государства. Для них насилие становится неотъемлемой частью, если хотите, нормой жизни. Они уже не представляют, что может быть иначе. К сожалению, значительная часть "сломавшихся" пополняет ряды криминальных элементов. Это большая проблема, и её решение потребует серьезных усилий.

Нужно ли законодательно регулировать порядок распространения компьютерных игр с насилием? Если да, то как?

- Да и ещё раз да. Этот процесс нельзя пускать на самотек. Как вариант можно использовать мировую практику и наносить на коробки с подобными играми соответствующую маркировку. Можно ограничить рекламу такого рода товаров. Можно и нужно создать такие условия, чтобы ни при каких обстоятельствах вокруг самых жестоких игр не создавался культ, приводящий к образованию подростками кланов и т. п. Используя цивилизованные и демократичные методы, органы государственного управления вполне могут сделать так, чтобы эти игры попросту вышли из моды.

А вы сами играете в компьютерные игры, если да, то в какие?

- К сожалению, на это просто нет времени. Хотя ранее немало часов было отдано на компьютерные стратегии, в частности, на "Цивилизацию" и целый ряд логических игр.

Вот такая состоялась беседа. Из неё, безусловно, следует, что многие военные психологи не рассматривают компьютерные игры с насилием как возможный вариант подготовки военнослужащих к ведению реальных боевых действий. Прежде всего, это связано с тем, что, хорошо развивая зрительную и частично слуховую реакцию (3D-звук ещё только-только появляется в компьютерных играх), 3D-шутеры не способны улучшить двигательные навыки, а также обеспечить комплексное развитие необходимых военному человеку качеств. Быть может, со временем технологический прогресс изменит это положение. С другой стороны, в играх с насилием военные психологи видят даже явный вред, так как виртуальное самоутверждение может здорово подвести в реальной ситуации.

Говоря о компьютерных играх с насилием, не стоит забывать и о таком понятии, как чувство меры. Как отмечает целый ряд специалистов, если такими играми не злоупотреблять, то, видимо, они могут дать и положительный эффект, в частности, помочь сбросить накопившуюся в человеке агрессию. Если же не знать меры, то возможны серьезные последствия. Впрочем, это относится к любым видам человеческой деятельности. Каждый из нас хоть раз, да встречал человека, чрезмерно увлеченного чем-то, вплоть до патологической зависимости. Например, самой мирной военной игрой - шахматами.

И в заключение несколько слов общего характера. В свое время, когда только-только появился кинематограф, о насилии на киноэкране говорили приблизительно то же самое, что и о насилии в современных компьютерных играх. Тем не менее, ни у кого не вызывает сомнения, что кино в своих лучших проявлениях является настоящим искусством, причем самой высокой пробы. Несложно провести аналогию, поэтому не буду на этом останавливаться. И ещё один момент. Во время дискуссий, как по поводу компьютерных игр, так и по другим проблемам, связанным с компьютерами, мы нередко забываем, что не столько технологии формируют человека как личность, сколько человечество, меняясь и развиваясь, создает новые технологии для своих нужд. При этом и общество в целом, и каждый человек в отдельности остаются по сути такими же, как в древние и жестокие времена. Несмотря на прогресс мы все так же подвержены мирским страстям и все так же склонны к агрессии. И обвиняя компьютерные игры в расцвете насилия среди молодежи, вряд ли можно с уверенностью заключить, что мы правы. Сюжеты игр лишь отражают сложившийся в современном мире порядок вещей. Так, может, нечего на зеркало пенять?..


Впрочем, детям свойственно и без компьютера жить в "виртуальной реальности", ведь любая детская игра - это придумка, от которой так нелегко отвлечь ребенка. Вспомните, как и вы когда-то превращали обычную рощу в сказочную страну. А книги? Ведь они тоже уводят ребенка за пределы действительности, и он вместе с героями произведения участвует в чудесных приключениях, переживая при этом сильные эмоции. Говоря о насилии в компьютерных играх, можно привести такой довод в защиту компьютера: если мальчишки все равно играют в войну - так, может, будет лучше, если малец станет целиться из палки или из игрушечного автомата не в своего живого сверстника, а в виртуальную мишень?

Компьютер ограждает детей от "влияния улицы", удерживая их дома; но не вина детей и компьютеров, что родители менее интересны своим чадам, нежели "цветные пятна на экране". Поэтому, может быть, взрослым стоит задуматься над тем, как сделать живой мир и живое общение более важным и интересным для ребенка, чем сконструированный мир компьютерных игр.

Как уже отмечалось, игра - это необходимая часть жизни практически любого человека, отнюдь не только ребенка. Игра - это способность быть иным, отойти от той социальной роли, к какой человек привык и в какой его привыкли видеть окружающие. Бывают игры, в которых человек оказывается более человечен, чем в своем официальном мундире. Так что если и мир взрослых не лишен игровых моментов, то и к ребенку не надо подходить с чересчур жесткими требованиями в отношении игры. Не стоит говорить детям, что компьютер их враг. Это приведет лишь к тому, что они будут прятаться в виртуальном мире при каждом удобном случае.



Но разные игры по-разному привлекают человека. Об этом много написано (И. Бурлаков. "Наука и жизнь". 5, 6, 8, 9, 1999 г.), мы коснемся лишь некоторых моментов. Начнем с Doom. Сразу после своего появления в 1994 году эта игра стала невероятно популярной. Она побеждала в рейтингах, получала награды, это первая компьютерная игра, которая породила собственную музыку и литературу. Такие игры вызывают в человеке противоречивые и специфические переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно; игрок не понимает, почему он играет и от чего получает удовольствие: "Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти - потребуют". Известно, что после Doom'образных игр никогда не снятся кошмары. Если же Doom все-таки снится, то игрок воспринимает это не как страшный сон, а скорее как продолжение развлечения.

Человек, играя в Doom, нередко забывает о времени и, более того, придумывает себе причину, чтобы поиграть: "С некоторых пор народ вдруг стал приезжать в офис по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит: "Поиграем?" И все. Конец работе. Полдня идет игра в Doom по сети. А потом народ разъезжается по домам".

Однако первыми компьютерными играми были стратегические. Большинство людей считает, что эти игры развивают мышление и расширяют кругозор. Прототипом стратегических игр являются шахматы. Может быть, прелесть подобных игр в том, что: "Все люди хотят командовать, но у большинства нет такой возможности, вот они и играют в стратегические игры. Игры дают власть, причем власть, которая не влечет за собой никакой ответственности. В жизни так не бывает. Кроме того, в играх быстрее течет время. За несколько часов можно сделать то, на что порой уходит вся жизнь". Или же, говоря словами другого игрока: "Людям нравится самосовершенствоваться. Я могу проходить один и тот же уровень стратегической игры раз за разом до тех пор, пока не научусь делать это идеально. Я не хочу просто выигрывать. Мне важно выиграть наилучшим способом".

Еще одним популярным типом игр является Quest. Людям всегда нравилось разгадывать загадки. Об этом свидетельствует хотя бы тот факт, что, раскрыв практически любую газету, вы обязательно обнаружите в ней кроссворд. Компьютер позволяет человеку самому найти разгадку, стать своего рода Шерлоком Холмсом. Каждый шаг вызывает реакцию компьютера, позволяющую определить, правилен ли ход мыслей игрока. Наиболее полно психологический магнетизм данного типа игр выражают следующие слова: "За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз".

Существует немало и других видов игр, но все равно в основе каждого из них лежит затаенное стремление человека высвободить одно из своих неосознанных желаний. Самое главное - понимать, что компьютер уже стал неотъемлемой частью нашей жизни и его влияние с каждым годом будет все больше. Отвергать его бессмысленно. Нужно искать золотую середину, которая позволит взрослым воспитывать детей, используя преимущества компьютерных игр не в ущерб живому общению.




Статья взята из журнала "Компьютерра" (№18 за 2000 год).