Автор: Евгений Балдин

Опубликовано: 24.12.2007

Изменено: 23.12.2007

Постоянная ссылка

Комментарии [0]

Игры осваивают GNU/Linux


Обзор игры "AstroMenace", которая бесплатно распространяется под GNU/Linux и продается для пользователей Windows, а также небольшое интервью с ее создателем...


Disclaimer
Статья является комбинацией двух заметок Евгения Балдина, которые были опубликованы в августовском и сентябрьском номерах журнала "Linux Format" в 2007 году.
Печатается с разрешения автора и журнала.

 

AstroMenace - фантастическая вертикальная "стрелялка" с легко настраиваемым уровнем сложности, а так же, возможно, излишне простой экономической моделью и с элементами реальными физическими моделями полёта и наведения оружия (под GNU/Linux распространяется бесплатно по лицензии GPL3, в т.ч. в исходниках).

Вертикальная "стрелялка" - всего два слова и почти все необходимые ассоциации уже возникают. У вас в пользовании космический корабль, горы оружия, тучи врагов и цель как бы это оружие эффективнее навести на вражеские истребители, бомбардировщики, ракетоносцы, танки, стационарные зенитки и тому подобное.

AstroMenace AstroMenace

Пятнадцать миссий, фактически отсутствующий сценарий, десятки разнообразных красиво вылепленных врагов, множество моделей оружия и спецэффектов от их применения. Присутствуют все элементы жанра. В качестве минимальной конфигурации декларируется CPU 1+ ГГц (при этом уточняется, что имеется в виду "честный", а не урезанный процессор типа Celeron/Duron), 128 MB RAM, видео карта с поддержкой 3D (OpenGL) 32+ MБ памяти (опять же оговаривается что этот минимум ориентируется на внешние, а не встроенные видеокарты) и, естественно, мышка.

В игре реализуется "честная" трёхмерия. Любой из 125 объектов можно рассмотреть в разделе "Информация" основного меню игры и изучить его параметры. Сама по себе стрелялка горизонтальная, но вид немного сверху и враги могут лететь на разной высоте по отношению к космическому кораблю игрока. По утверждению автора в начале закладывалась возможность поворачивать камеру обзора, но реализацию этой возможности в полном объёме пока решили отложить. То, что противник может оказаться на иной нежели игрок высоте, усложняет процесс его уничтожения. Одной из ключевых особенностью игры является физическая модель по которой происходит наведение оружия: в зависимости от уровня установленного на корабле игрока компьютера и системы наведения уничтожение противника происходит с разной степенью эффективности. Особенно эти параметры влияют на ракетное оружие.

Упрощенная экономическая модель игры основывается на ликвидации кораблей противника: чем больше сбил - тем больше денег. Деньги начисляются за каждого сбитого врага. В любой момент можно пройти любую миссию ещё раз, но при этом размер премии за уничтоженного противника уменьшается вдвое по сравнению с предыдущей попыткой. Все накопленные деньги в виде закупленного железа и оружия в любой момент можно трансформировать в более эффективный боевой корабль и вооружение. Игрок в процессе может примерить разные типы кораблей от лёгкого разведчика до тяжёлого бомбардировщика. С одной стороны нет опасности неправильного "развития" - всегда можно переиграть, а с другой стороны уходит один из важных элементов игры, связанный с планированием и обустройством своего космического штурмовика.

AstroMenace AstroMenace

Построение миссий от простого к сложному вынуждает игрока покупать более мощные корабли, ставить на них более мощное оружие и защитные системы, что в свою очередь требует более мощную энергетическую установку. Денег всегда не хватает и в какой-то момент миссия может оказаться через чур сложной, тогда перед ней можно легко и непринуждённо изменить уровень сложности в меню выбора профиля пилота, например, увеличив эффективность своего оружия и уменьшив эффективность оружия противника или отключив физическую модель наведения, предпочтя ей аркадную. Уровень сложности прямо пропорционально влияет на величину денежной премии за убитых врагов, зато позволяет пройти сложные уровень без напряжения и мучительного выбора подходящей комбинации корабль/оружие. Иногда достаточно просто уменьшить скорость протекание игры. Прямо во время миссии можно с помощь клавиш F5 и F7 замедлить или ускорить время, то есть стало сложно - замедлился в десять раз, надоело - ускорился в пять. Аккуратнее с клавишей F6 - она сбрасывает скорость до значения по умолчанию.

В дополнение к самой игре команда разработчиков предлагает продвинутым пользователям возможность создавать свои уровни. Редактор уровней отсутствует - в силу особенностей жанра в нём нет необходимости, зато есть подробное описание текстового формата файлов миссии. В довершении следует отметить, что у игры есть своё, хоть пока и небольшое, но довольно активное русскоязычное сообщество, которое сильно влияет на политику добавления тех или иных особенностей и возможностей в игру.


Автором игры "AstroMenace" является Михаил Куринной, который возглавляет небольшую компанию "Viewizard Games", цель которой - делать игры. Он не только самый большой начальник в своей компании, но и программист, и гейм-дизайнер. Создаётся ощущение что Михаил всё это устроил только для того, чтобы делать игры в которые ему самому хочется играть. Благо первое техническое и второе экономическое образование это ему позволяет. Интересно узнать у образованного человека зачем он свою игру выпускает под GNU/Linux бесплатно.

Евгений Балдин: Почему Вы начали заниматься созданием игр?

Михаил Куринной: Все начиналось банально, так же, как и у многих. Однажды, играя в свою любимую игру DemonStar (космический скроллинговый шутер от Mountain King Studios), я подумал, что не плохо было бы кое-что добавить, а кое-что изменить. С интересом начал перекапывать интернет, одновременно пытаясь сделать хоть что-то похожее на любимую игру. По началу ничто не предвещало "трагедии" и у всех была надежда, что у меня это пройдёт, что это возрастное :-).

Евгений: Ваша основная на сегодня игра AstroMenace продаётся для пользователей Windows, а для пользователей GNU/Linux доступна бесплатно. Чем объясняется такая политика?

Михаил: Эта политика объясняется тем, что я так захотел с самого начала. В любом предприятии директор/хозяин/главный на свой страх и риск вынужден принимать различные решения, вот это и было одно из таких решений.

Сейчас я могу привести огромное количество "оправданий", сказать что мы получили даже больше от Linux-сообщества чем ожидали, что "линуксоиды" обнаружили и помогли устранить порядка 90% всех обнаруженных ошибок, сделали массу предложений по улучшению игры и помогают с переводами на другие языки, тем самым значительно сокращая наши расходы и косвенно поднимая продажи платной версии игры. Конечно всё это так, но когда решение принималось, я ведь всего этого не знал.

Евгений: По какой причине Вы заинтересовались GNU/Linux?

Михаил: GNU/Linux меня заинтересовал примерно с 2004 года, но поставить его к себе на компьютер и вплотную заняться изучением удалось только в марте 2006. Через 2 месяца я уже смог полностью отказаться от использования другой операционной системы, я думаю, вы поняли какой :-).

Что больше всего в GNU/Linux мне нравится как пользователю? Да пожалуй всё. Как-то сразу систем пришлась по душе. Как разработчик игр, GNU/Linux я оценил буквально в течении первой недели "адаптации". Тут вам и полный набор всевозможных средств разработки и огромный выбор IDE, как говориться на любой вкус и цвет. Есть и хороший выбор уже готовых кросс-платформенных библиотек, способных без проблем заменить DirectX.

Евгений: По модели бизнеса ваша идентична shareware. На сколько сейчас это перспективно? Проектов с такой моделью продаж ориентированных на Linux фактически нет.

Михаил: На самом деле в Linux эта модель только набирает обороты, так как GNU/Linux только выходит на десктопы (целенаправленно с 2002-2003 годов примерно, в то время как Windows "шаровара" зарождалась аж в 1989-1990), так что она может быть не очень актуальна сейчас, но очень перспективна.

Я лично видел уже несколько игрушек, причём одна, что называется "выстрелила" и разработчики писали об отличных продажах.

Евгений: Какова ваша точка зрения на перспективы распространения игр под GNU/Linux в обозримом будущем?

Михаил: Я думаю, в ближайшее время нас ждёт дальнейшая борьба десктопных GNU/Linux дистрибутивов за право по крайней мере на "dual boot". Очень надеюсь игра AstoMenace в этом хотя бы немного поможет. В будущем, по моему мнению, всё выглядит весьма перспективно. Всё больше компаний понимают, что "линуксоиды" - тоже люди, ой, в смысле, тоже покупают программное обеспечение :-).

Евгений: Каковы ваши планы в отношении игр и GNU/Linux?

Михаил: Сейчас основное направление - это развитие игр серии AstroMenace. Основной упор делается и будет делаться на использование последних достижений в программном и аппаратном обеспечении. Хочется, чтобы посмотрев на игру, запущенную под линуксом, человек сразу понял - это, вот именно это, настоящая игровая операционная система, и он явно что-то в жизни пропустил и надо срочно навёрстывать.

Евгений: Чего не хватает в GNU/Linux лично вам для вашей непосредственной работы?

Михаил: Вы знаете, самое смешное, что над этим вопросом я думал дольше всего. У меня всё есть и всё работает... даже не знаю что и пожелать.

Евгений: Чего бы Вы пожелали бы сообществу открытых исходников?

Михаил: Хотелось бы пожелать много новых интересных идей и их успешные реализации, а так же, чтобы меньше отвлекали от работы всевозможными юридическими и финансовыми аспектами :-).

Примечание
На SourceForge имеется форк игры под названием OpenAstroMenace. То есть теперь любой желающий может принять участие в разработке этой игры.