Бесплатная реклама

Автор: Альберт Мадянов «Albert»

Опубликовано: 16.05.2007

Изменено: 17.05.2007

Постоянная ссылка

Комментарии [2]

Геймдев обзор #4 – Апрель 2007


В этом номере выборочно освещены интересные моменты конференции КРИ 2007, а также традиционно новости разработчиков урала и игровых движков...


Привет. Вы снова настоены на волну обзора индустриальных событий из мира разработки компьютерных и видео игр. И в этом выпуске мы посмотрим что произошло интересного в апреле.
Безусловно ключевым событием отечественнго геймдева в апреле стала 5-ая конференция разработчиков игр КРИ 2007, интересные моменты которой мы рассмотрим в этот раз, но по традиции начнем с новостей Урала...

Урал

Компания "" и тюменский разработчик "Sigma Team" решили выпустить антологию игр "Alien Shooter", в которую войдут "Alien Shooter 2", а также оригинальный "Alien Shooter" вместе со дополнениями "Fight for Life" и "The Experiment".

Sigma Team. Alien Shooter  Sigma Team. Alien Shooter 2

Молодая команда энтузиастов "WBStudio" из города Миасса выложила первые скриншоты из разрабатываемого проекта "Children of Accident" - экшна от первого лица в пост-апокалиптическом стиле, с упором на сетевые баталии.

WBStudio. Children of Accident  WBStudio. Children of Accident

Студия Targem анонсировала игру "Ex Machina: Arcade" - это гоночная аркада, где описываются события, приведшие к глобальной катастрофе в оригинальной игре. Вас ждут безумно быстрые и аркадные до мозга костей гонки, разбушевавшаяся стихия (торнадо, камнепады), мутировавшая флора, множество различных врагов и способов их уничтожения, возможность апгрейда автомобиля и покупка нового оружия.
Игра уже отправлена в печать и должна поступить в продажу в конце мая.

Targem. Ex Machina Arcade  Targem. Ex Machina Arcade

КРИ 2007

В этом году КРИ продолжила славную традицию, и была проведена на высоком организаторском уровне. Приятно, что была решена проблема выдачи бейджей - методом начала их раздачи за 1 день до начала самой КРИ. Почти все москвичи, и многие приезжие разработчики успели не торопясь обейджиться в этот день - следствием чего стало почти полное отсутствие очередей на самой КРИ.

А теперь, я постараюсь осветить самые интересные моменты КРИ в этом году (на мой взгляд).

> Casual секция

В первый день проводилась casual-секция КРИ 2007, на которой можно было увидеть и послушать доклады наших разработчиков. Однако, ключевым моментом стал круглый стол с участием таких крупных мировых casual паблишеров как Oberon Games и BigFishGames, а также наших российских издателей - Никита, Mail.Ru, Rambler.Ru и Yandex.Ru.

С вышеназванными западными издателями уже давно работают многие отечественные продвинутые разработчики напрямую. В отличие от больших РС и консольных игр, запад легко идет на контакты с casual девелоперами из России, да и вообще из любой другой страны.

Основной посыл, который прозвучал от представителей Oberon'а и BigFish'а это - "Обращайтесь к нам, и давайте зарабатывать деньги вместе!".

Другим призывом, исходящим уже от наших, отечественных издателей было то, что на русском casual рынке УЖЕ можно зарабатывать!

> Текущие проблемы рынка

Другим крайне интересным моментом первого дня стал круглый стол "Текущие проблемы рынка", в котором "допрашиваемыми" были - Юрий Мирошников (1С), Сергей Орловский (Nival), Дмитрий Бурковский (Новый Диск), Дмитрий Архипов (Akella), Александр Михайлов (Бука).

Главными темами круглого стола были:
1) Что изменилось за год, с прошлой конференции; и
2) Что будет дальше, прогноз развития игровой индустрии.

Мэтры рассказывали о тенденциях нашей индустрии - росте и насыщении игрового рынка, обостренной конкуренции, росте цен на игры, переходе на DVD носители и так далее. Послушав аудио-запись, которая уже доступна на сайте КРИ, вы можете узнать как живут издатели, за счет чего они получают прибыль, какие проекты они предпочитают и т.п.

> KranX Productions

Андрей Кузьмин (Кранк) традиционно выступал на этой КРИ с докладом, и на этот раз, главным посылом его презентации было - "Не ссать". То есть, не бояться делать что-то новое и эксперементировать с реализациями игровых идей (рекомендую послушать аудио запись выступления и посмотреть презентацию, в которой есть видео вставки).

А раскрыл Кранк эту концепцию на примере следующих проектов - игра "Нямстеры" (Yumsters!), которая реализует интересную и свежую игровую механику. Игру можно посмотреть вживую, поскольку она уже поступила в продажу.

KranX. Нямстеры  KranX. Нямстеры

Также Кранк показывал демо-версию игры "Пика-Рика" для приставки Nintendo DS. В игре необходимо рисовать стилусом на сенсорном экране заранее показанные картинки, причем делать это надо в такт музыке.

Еще одна нестандартная разработка KranX - прототип игры "Внутренний голос", который сделан на движке Source. Идея такая - игрок идет по привокзальной площади, а из колонок он слышит два информационных потока, невнятное бормотание на фоне и достаточно четкий командующий голос, который говорит что надо делать игроку, например "Иди прямо... Возьми пистолет... Убей этого человека... Зайди в здание вокзала...". И при этом в фоновом борматании игрок слышит отображение реальной ситуации вокруг персонажа - "дорога... проехала машина... звонит телефон... пахнет бензином...".

> XNA

Представители из "Microsoft Россия" - Гайдуков Сергей и Ложечкин Александр рассказывали об использовании XNA Game Studio Express (GSE) для разработки казуальных игр для РС и XBox 360.

Доклад был определенно рассчитан на первоначальное знакомство аудитории с XNA GSE, а потому не содержал какой-то уникальной информации - на примере создания простой казуальной игры, авторы шаг за шагом показали, как происходит работа в GSE.

В конце выступления докладчики дали ссылки на разные ресурсы по XNA, в том числе упомянули и XNAdev.ru.

> Тургор

Одним из самых интересных проектов, представленных на КРИ 2007 был безусловно "Тургор" от студии "Ice-Pick Lodge". Многие, наверное, знают игру "Мор. Утопия", о которой часто писали пару лет назад, ставя в пример ее оригинальный и вариативный сюжет (и немножко ругая за графику) - теперь студия Николая Дыбовского решила сделать еще более интересную игру, при этом поднимая уровень графической реализации на современную планку.

Итак, Тургор - это игра в жанре "survival adventure", в которой предстоит выжить во враждебном мире "Промежутка" (очень недружелюбное место) и выбраться из него за короткий срок.

Сюрреалистический мир "Тургора" построен на едином ресурсе, который дает всему живому возможность действовать и существовать это - Лимфа. У каждого из семи цветов Лимфы свой характер и уникальные особенности, как выгодные, так и опасные. Лимфа дает жизнь, но она же представляет для героя серьезную угрозу.

В процессе жадной, ежеминутной борьбы за жизнь герою "Тургора" предстоит столкнуться с соперниками, такими же, как он, жертвами этого странного мира. От кошмарных гигантов, порождений безумного сна — Охотников до их добровольных пленниц — Сестер, изысканных красавиц, ведущих друг с другом, с Охотниками и с героем опасную интригу.

Игровой процесс в Тургоре построен нелинейно, а финал зависит от того, сколько лимфы и каких цветов было использовано в процессе прохождения.

"Тургор" совершенно заслуженно стал победителем в категории "Самый нестандартный проект" КРИ 2007.

Арт, скриншоты и видео-ролики к игре, вы можете найти на сайте игры.
Проект выйдет во второй половине 2007 года.

Ice-Pick Lodge. Тургор
 
Ice-Pick Lodge. Тургор  Ice-Pick Lodge. Тургор

> Intel Game Demo Contest

Стенд компании "Intel" пользовался популярность в этом году, из-за промоушена конкурса "Intel Game Demo Contest", о котором УралДев писал ранее. Общий призовой фонд в 95 тысяч долларов многим не дает покоя...

Intel Game Demo Contest

> Технология WideGlance

Компания ruCap представила на КРИ 2007 новую версию программно-аппаратной технологии "WideGlance" - предназначенной для распознавание текущего положения пользователя в пространстве, и соответствующее изменение внутриигрового мира в зависимости от движений пользователя.

Например, пользователь играя в шутер подходит к углу здания, за которым может находиться противник. Далее игрок немного наклоняется и подается вперед, как бы пытаясь реально заглянуть за угол - при этом его камера и пирамида видимости в игре также смещается, и он видит то, что находится за этим углом...

ruCap. WideGlance

> Collapse

Для проекта "Коллапс", Бука выделила много места на КРИ - а ведь в прошлом году у них был всего 1 квадратный метр на ярмарке проектов и победа в категории "Лучшая игра без издателя".

CreoTeam. Collapse

> Azangara

На ярмарке проектов также была представлена потрясающая демо-версия аркадной игры "Azangara" от компании AxySoft. Геймплей ролик можно посмотреть здесь.
Проект является римейком известной старой игры "Монти", работающей кажется под Atari/Amiga - и я был очень рад увидеть его на КРИ, потому что в свое время это была первая игра в моей жизни, в которую я играл на компьютере.

AxySoft. Azangara

Русские идут!

В последнее время, ведущая российская компания издатель-разработчик "" проявляет бурную международную активность. В середине февраля, 1С заключила сделку с Atari на поставку в 2007 году линейки из 10 игр в следующих жанрах - RPG, RTS и FPS прямо на рынок США. В эту линейку войдут следующие игры - "You Are Empty" (Digital Spray Studios), "Анабиоз" (Action Forms), "Dawn of Magic" (SkyFallen), "The Tomorrow War" (CrioLand) и другие.

1С также сообщила о планах открытия американского офиса для лучшего управления продажами игр на территории Северной Америки. "Мы уже открыли несколько новых зарубежных офисов, включая 1С UK и 1С Азия, и ждем с нетерпением отрытия нашего американского офиса. Вместе с нашим партнером Atari, мы хотели представить наши игры американской аудитории и предлагаем новаторский взгляд на все существующие жанры," говорит Николай Барышников, директор по международным продажам 1С.

Совершенно очевидно, что 1С уже не хватает игрового рынка СНГ, а также мало быть просто поставщиком игр для западных издателей - компания пытается поставлять игровые продукты конечному зарубежному потребителю напрямую, под собственными брендом.

Движки

Британская компания Blade Interactive анонсировала разработку HydroEngine - физически корректного флюидного динамического движка. HydroEngine обещает показать невиданные ранее спец эффекты на примере разрабатываемой игры "Hydrophobia" для Xbox 360 и PlayStation 3, действие в которой происходит на подводной аква станции.

HydroEngine. Hydrophobia  HydroEngine. Hydrophobia

Анонсирована еще одна разработка на водную тему - графический инди движок "Aquatica Engine", который нацелен на создание приложений с фотореалистичной водной поверхностью на DirectX 9. Стоимость коммерческой лицензии составляет всего $15.

Aquatica Engine  Aquatica Engine

Вышла версия 0.10 открытого трехмерного графического OpenGL движка Horde3D, с полностью переписанными рендером. Сделана значительная оптимизация производительности и представлен гибкий и настраиваемый пайплан рендеринга. Движок предоставляет определять цели рендера и заполнение данными через XML, что позволяет делать самые разнообразные пост эффекты.

Для совсем начинающих девелоперов, может быть полезно попробовать использовать новенький опенсорсный движок 3D Ambrose3D ( OpenGL и SDL), от финского программиста Jari Komppa. В наборе с движком идет Blender экспортер.

Для тех, кто пробует популярную штуку от Microsoft, под названием XNA Game Studio Express - вышел небольшой апдейт для нее - "XNA Game Studio Express 1.0 Refresh", который содержит некоторую улучшенную функциональность к первой версии, а также новые фичи - Bitmap Based Fonts, 3D Audio, Game Packaging, а также поддержку Windows Vista.

--
Мадянов Альберт "Albert MW"
16 мая 2007 года