Статьи

Как создаются 3D объекты
// 30 ноября 2013 г. | Комментарии [0]
Многие ли из вас, заходя в игру, пробегая мимо зданий, спускаясь в подземелье и огибая во-он тот перегораживающий вход скелет представляли, как именно делались все те объекты, которые вы видите перед собой? Кто создавал модели персонажей, которые стали вашим альтер-эго в игре? Кто дал плоть всем запечатленным на бумаге концептам?
Трёхмерная картинка в Nintendo 3DS: как это работает
// 9 ноября 2013 г. | Комментарии [0]
Технологий отображения стерео­изображения придумано великое множество - для некоторых даже не нужны очки. В чём их различия, и какая из них перспективнее?
Вывод звука в Windows
// 14 сентября 2013 г. | Комментарии [0]
Когда приходится осваивать новую область, самое трудное - это первый шаг. Так что, когда я решил разобраться с выводом звука в среде Windows, труднее всего было выбрать - с чего начать. Средства есть самые разные, от простейших функций типа PlaySound до мощных библиотек типа DirectX. Что же лучше всего подойдет для вашего конкретного приложения?
Конференция Разработчиков Игр 2013 (стр. 2, 3)
// 28 июля 2013 г. | Комментарии [0]
Обзор конференции разработчиков игр КРИ 2013, в котором автор описывает некоторые лекции прошедшие в первый день мероприятия, выставочную экспозицию и список победителей КРИ Awards 2013.
Применение изометрических координат в Delphi
// 26 апреля 2013 г. | Комментарии [0]
В данной статье рассмотрены методы применения изометрии на канве, позволяющие получить псевдо-эффект 3D на двухмерной плоскости.
Проектирование архитектуры параллельного игрового движка (стр. 2, 3, 4)
// 18 января 2013 г. | Комментарии [0]
С приходом на рынок многоядерных процессоров необходимость разработки игровых движков с поддержкой параллельных вычислений становится всё более очевидной. Статья рассказывает о дизайне параллельного игрового движка, способного адекватно масштабироваться с учётом количества доступных на конкретной платформе процессоров.
Игра... Взгляд с двух сторон
// 26 декабря 2012 г. | Комментарии [0]
Игра... Это слово вмещает так много: с одной стороны, играми пронизано наше детство, через них мы познаем окружающий мир, учимся взаимодействовать со сложной действительностью; с другой - в играх могут раскрываться наши пороки, неудержимая страсть, жажда любой ценой выиграть, стать лучше других.
Команды MMX для оптимизации графики
// 10 декабря 2012 г. | Комментарии [0]
Все слышали рекламные фразы о небывалом ускорении мультимедийных приложений, которое обеспечивает технология MMX. Некоторые даже запускали демонстрационные программки... А ведь можно и самому использовать команды MMX – и главное, это просто!
Сообщество vs. PlayStation Russia
// 29 ноября 2011 г. | Комментарии [0]
На выставке ИгроМир 2011, завсегдатаям официального форума PlayStation удалось вживую увидеть своих достопочтенных модераторов и высказать всё то, что «накопилось» за долгие годы непрерывной работы PlayStation не кому-нибудь, а самим Сергею Клишо (генеральный менеджер SonyPlayStation в России и странах СНГ) и Ворвику Лайт (генеральный менеджер Sony Computer Entertainment Europe по Восточной и Юго-восточной Европе).
Если создал хит, он тебя кормит много лет
// 25 октября 2011 г. | Комментарии [1]
Как устроен бизнес на играх и чем отличаются играющие на PC от Mac-геймеров, о секретах создания успешной игры и о том, почему успех игры зависит не от программиста, а также о том, в каком сегменте рынка разработчиков ждут небывалые прибыли, рассказывает Александр Лысковский - основатель и генеральный директор компании "Alawar Entertainment".
Обзор утилиты FLCT (Fast Level Creation Tools)
// 10 октября 2011 г. | Комментарии [0]
Обзор утилиты FLCT, состоящей из редактора уровней и герератора скриптов, и предназначенной для максимально быстрого создания игр на базе бесплатной платформы Unreal Development Kit.
Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу
// 09 сентября 2011 г. | Комментарии [3]
Американский колумнист и писатель Дэвид Вонг очень доступно и в то же время по-научному объясняет, почему видео игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.
Быстрый старт на движке DGLE2
// 18 июля 2011 г. | Комментарии [3]
У вас уже есть опыт программирования и вы хотите скорее начать использовать движок DGLE2 в своих проектах? Или вы хотите получше познакомиться с устройством движка, что бы понять подходит ли он вам? Тогда эта статья вам определенно поможет.
Философия движка DGLE2
// 01 июня 2011 г. | Комментарии [4]
В статье автор рассказывает про движок DGLE2 и его идеологию - отвечает на вопросы зачем существует этот проект, какова его цель и каких принципов он придерживается.
КРИ 2011: Чем живут русские разработчики игр
// 23 мая 2011 г. | Комментарии [4]
По московской конференции разработчиков игр легко судить об отечественной игровой индустрии. Что думают о ней западные компании и какими нашими играми можно гордиться?
Интервью с Антоном Волковым - техническим директором компании "Альтернатива"
// 03 апреля 2011 г. | Комментарии [1]
Антон Волков рассказывает о становлении своей профессиональной карьеры, работе в компании "Альтернатива", истории создания многопользовательского проекта "Танки Онлайн", и дает несколько советов начинающим разработчикам, которые задумали заниматься онлайн играми.
Выступление Джона Кармака на QuakeCon 2004 (стр. 2)
// 27 марта 2011 г. | Комментарии [4]
Перевод выступления Джона Кармака на конференции QuakeCon 2004, где он рассказывает как сделаны разные технические вещи в Doom и Quake 3, что вызывает недовольство и как планируется дальше развивавать игровые технологии id Software.
Создание скринсейвера Matrix с помощью Magic Particles (стр. 2, 3)
// 25 января 2011 г. | Комментарии [7]
Продвинутый урок по созданию скринсейвера Matrix с помощью отечественного редактора частиц Magic Particles 3D. Полученные знания затем можно применять для оживления стартового меню ваших игр, а также дизайна экранов загрузки и обработки кат сцен.
Секреты создания ландшафтов для BGE
// 04 января 2011 г. | Комментарии [11]
Рассматриваются способы создания ландшафта и текстурная заливка для "Blender Game Engine", а также раскрываются некоторые секреты реалистичности при минимуме затрат.
Blender Game Engine
// 15 ноября 2010 г. | Комментарии [0]
Blender заслуженно считается жемчужиной сообщества Open Sources и одним из самых мощных инструментов для работы с 3D-графикой не только для Linux, но и Windows. Но так ли он хорош с позиции разработки игр? В этой статье будет рассмотрен игровой движок Blender Game Engine, который является встроенным компонентом Blender.
Технология ATI STREAM
// 28 сентября 2010 г. | Комментарии [0]
Статья рассказывает о технологии STREAM, позволяющей программисту использовать видеокарты компании AMD для вычислений общего назначения. Во многом делается опора на предыдущую статью, где рассказывалось про технологию CUDA. Автор фокусируется на отличиях между CUDA и STREAM, а также рассмотривает особенности архитектуры RV770/RV870.
Реализация прозрачности алгоритмом Stencil Routed A-Buffer на DX 10
// 04 июля 2010 г. | Комментарии [6]
Рассматривается интересный алгоритм Stencil Routed A-Buffer метода реализации прозрачности Order Independent Transparency с помощью Direct3D 10.
Моделирование стеклянных поверхностей (стр. 2)
// 13 июня 2010 г. | Комментарии [21]
Пошагово описывается процесс моделирования и рендеринга гладких полированных стеклянных предметов на базе OpenGL.
Создание простейшего движка, с разработкой собственной физики (Simple Runner) (стр. 2)
// 24 мая 2010 г. | Комментарии [14]
В статье представлено описание основных компонентов, необходимых при начальном создании собственного простейшего движка с элементарной физикой, на основе процедурного подхода.
Рендеринг неограниченной водной поверхности, преломления, отражения, каустики
// 10 мая 2010 г. | Комментарии [14]
В статье представлен способ рендеринга неограниченной водной поверхности с преломлениями и отражениями, использующий ряд нестандартных подходов.
Порядко-независимая прозрачность на GPU с использованием динамических списков (стр. 2)
// 21 апреля 2010 г. | Комментарии [13]
В статье рассматриваются существующие технологии визуализации полупрозрачных объектов с использованием графических процессоров и предлагается модифицированный метод порядко-независимой прозрачности с использованием динамических списков слоев прозрачности.
Визуализация водной поверхности. Быстрое преобразование Фурье на GPU (стр. 2, 3, 4)
// 11 апреля 2010 г. | Комментарии [24]
В статье рассмотрен алгоритм быстрого преобразования Фурье на GPU, а также технология создания водной поверхности с использованием продвинутой статистической модели.
Маппинг в Battlefield 2 для начинающих
// 30 декабря 2009 г. | Комментарии [0]
Урок по созданию несложной карты для "Battlefield 2" для начинающих, а также знакомство с работой в инструментах и различными методами применяемыми сейчас в маппинге.
Введение в технологию CUDA
// 01 августа 2009 г. | Комментарии [5]
Описывается технология CUDA, позволяющей программисту использовать видеокарты в качестве мощных вычислительных единиц. Инструменты, предоставленные Nvidia, дают возможность писать программы для графического процессора (GPU) на подмножестве языка С++.
Обзор мультиплатформенного портативного эмулятора Dingoo Digital A-320 (стр. 2)
// 16 июня 2009 г. | Комментарии [0]
Главное предназначение Dingoo A-320 - это эмуляция старых игровых приставок и автоматов. Помимо этого, устройство умеет играть музыку и радио, крутить фильмы, показывать картинки, работать диктофоном и читать книги.
Создание карт нормалей из фотографии
// 19 мая 2009 г. | Комментарии [2]
В статье приводится интересный метод создания карт нормалей (normal map) из фотографии, с использованием программы Photoshop и плагина NVIDIA Normal Map Filter.
Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра
// 4 марта 2009 г. | Комментарии [2]
Статья демонстрирует простой метод имитации воздействия ветра на дерево, реализованный на вертексном шейдере.
Моделирование жидкости в 2D с использованием GPU (стр. 2, 3)
// 24 февраля 2009 г. | Комментарии [4]
Речь в этой статье идет о моделировании жидкости в двумерном пространстве с использованием GPU для проведения всех связанных с водой вычислений.
Анимирование физики внедорожных автомобилей (Spin Tires)
// 03 февраля 2009 г. | Комментарии [0]
Статья описывает технологию анимации грузовика с пробуксовкой колес на базе физического движка Havok.
Фото-обзор ИгроМира 2008 (стр. 2)
// 23 ноября 2008 г. | Комментарии [0]
Фото-обзор выставки интерактивных развлечений ИгроМир 2008, которая прошла с 6 по 9 ноября 2008 года, в Москве в 57 павильоне ВВЦ.
Текстурирование. Первые шаги в Photoshop
// 19 октября 2008 г. | Комментарии [7]
В статье описывается простой и качественный способ создания сходящихся текстур (seamless texture) в Adobe Photoshop.
Создаем огонь в редакторах частиц (стр. 2)
// 07 августа 2008 г. | Комментарии [0]
Евгений Булатов рассказывает о своем методе создания огня в таких редакторах частиц как "Magic Particles" и "Particle Illusion", и подготовке его для вставки в игру...
Фото-обзор КРИ 2008 (стр. 2)
// 03 мая 2008 г. | Комментарии [0]
Фото-обзор с конференции КРИ 2008, которая проходила с 18 по 20 апреля 2008 года, как обычно при гостиннице "Космос" в Москве.
Реализация процессора эффектов постобработки. Часть 2 - Создание пост-эффектов (стр. 2, 3)
// 17 марта 2008 г. | Комментарии [1]
Продолжение статьи по реализации популярных пост-эффектов в современных 3D приложениях. Во второй части описывается создание разных эффектов - сепия, монохром, блум, HDR...
Реализация процессора эффектов постобработки. Часть 1 - Разработка фреймворка (стр. 2, 3)
// 05 марта 2008 г. | Комментарии [0]
Начало большой статьи по реализации популярных пост-эффектов в современных 3D приложениях. В первой части описывается разработка фреймворка на OpenGL и разбирается синтаксис файла пост-эффекта.
Водная поверхность в трехмерных приложениях (на DirectX и C++)
// 01 марта 2008 г. | Комментарии [8]
Реализация водной поверхности в 3D приложениях с освещением, волнами и отражением от объекта на C++ и DirectX.
Алгоритм Octree (часть 2) (стр. 2)
// 05 февраля 2008 г. | Комментарии [5]
Автор продолжает разбор популярного метода сортировки - октарное дерево (Octree) для оптимизации скорости работы 3D приложений. Как обычно прилагается пример практической реализации на DirectX API.
Саншафты в outdoor сценах
// 15 января 2008 г. | Комментарии [0]
Автор статьи рассматривает возможный подход к рисованию саншафтов (sun shaft) в аутдор-сценах, прилагается пример реализации на DirectX 9.
Мягкие тени на GPU
// 11 января 2008 г. | Комментарии [3]
В статье описан альтернативный алгоритм получения сглаженных, по-возможности геометрически правильных теней, полностью реализуемый на GPU на базе DirectX 9 (Penumbra Wedges).
Игры осваивают GNU/Linux
// 24 декабря 2007 г. | Комментарии [0]
Обзор игры "AstroMenace", которая бесплатно распространяется под GNU/Linux и продается для пользователей Windows, а также небольшое интервью с ее создателем...
Игровой движок Unigine (Вопросы и ответы)
// 04 декабря 2007 г. | Комментарии [6]
Сайт UralDev взял интервью у Дениса Шергина - менеджера компании Unigine Corp., которая разрабатывает одноименный игровой движок, и которая уже давно известна многим игровым разработчикам. Эта статья освещает общие технологические вопросы движка Unigine, и будет интересна широкому кругу посетителей УралДев.
Графические спецэффекты в SDL (стр. 2)
// 06 ноября 2007 г. | Комментарии [0]
В статье описаны способы реализации графических спецэффектов в 2D программах, при помощи кросс-платформенной библиотеки SDL. В прилагаемых исходниках содержится код для реализации эффекта отражения, осветления, затемнения, растворения и изменения насыщенности картинки.
Геймдев обзор #7 – Июль 2007
// 11 сентября 2007 г. | Комментарии [0]
В этом обзоре разработчика игр вы сможете прочитать про российский офис EA, конкурсы Intel и IMGA, обновления игровых движков, рост Алавара и т.д.
Геймдев обзор #6 – Июнь 2007
// 04 августа 2007 г. | Комментарии [13]
В шестом выпуске обзора игрового разработчика говорится про обновление движков, отечественный казуальный рынок, отмене игры "Manhunt 2" и локализации WoW на русский язык...
Геймдев обзор #5 – Май 2007
// 28 июня 2007 г. | Комментарии [0]
Майский выпуск геймдев обозрения ознакомит вас с обновлениями игровых движков, новостями уральских девелоперов, юбилеем Звездных Войн и другими событиями...
Использование 3D Max для создания детализированных текстур ландшафта (стр. 2)
// 05 июня 2007 г. | Комментарии [5]
Описывается несложный и быстрый способ создания в 3D Max достаточно качественных текстур ландшафта большого разрешения...
Геймдев обзор #4 – Апрель 2007
// 16 мая 2007 г. | Комментарии [2]
В этом номере выборочно освещены интересные моменты конференции КРИ 2007, а также традиционно новости разработчиков урала и игровых движков...
Геймдев обзор #3 – Март 2007
// 16 апреля 2007 г. | Комментарии [5]
Из очередного выпуска "Геймдев обзора" вы узнаете новости уральских игровых разработчиков, небольшую подборку новостей с GDC 2007, обновления в игровых движках, прочитаете про победу Алексея Пажитнова и т.д.
Введение в физический движок AGEIA PhysX (стр. 2, 3)
// 03 апреля 2007 г. | Комментарии [0]
Эта статья познакомит вас с основами разработки приложений с использованием физического движка AGEIA PhysX SDK на примере урока "Ящик на плоскости" (Box on a Plane).
Геймдев обзор #2 – Февраль 2007
// 07 марта 2007 г. | Комментарии [0]
Второй выпуск колонки посвященной важным и интересным событиям в индустрии разработки игр. Читайте про пилотный запуск Nokia N-Gage, игровом будущем Apple iPhone, революцию Nintendo DS и другое ...
Алгоритм Octree - теория и практика на DirectX (стр. 2)
// 26 февраля 2007 г. | Комментарии [5]
Рассматривается популярный метод сортировки - октарное дерево (Octree) для оптимизации скорости работы вашего 3D приложения. Приведен пример практической реализации на DirectX API, который легко можно подключить к вашему проекту.
Геймдев обзор #1 – Январь 2007
// 02 февраля 2007 г. | Комментарии [1]
Первый выпуск ежемесячной колонки "Геймдев обзор", посвященной важным и интересным событиям в индустрии разработки игр. Читайте про Alien Shooter Vengeance, Клуб Разработчиков Игр, Сферу Интересов, ревью игровых движков, конкурс Vogster Awards и другое...
Ландшафты быстрого приготовления
// 12 января 2007 г. | Комментарии [3]
В данной статье описывается метод рендеринга ландшафтов который, по мнению автора, является самым простым и менее затратным среди всех известных ему методов, а также имеет ряд преимуществ перед традиционным подходом связанных с производительностью.
Текст на основе ID3DXFont и Счетчик кадров (стр. 2, 3)
// 13 декабря 2006 г. | Комментарии [5]
В статье показывается как сделать простой счетчик кадров для вашего приложения, а также использовать шрифт DirectX.
Алгоритм построения пути в стратегической игре (стр. 2)
// 07 сентября 2006 г. | Комментарии [1]
Описывается один из возможных вариантов алгоритма построения пути в стратегической игре. Данный алгоритм был разработан автором самостоятельно и успешно испытан в стратегии реального времени "Земля онимодов".
Современные технологии улучшения качества 3D-изображений (стр. 2)
// 09 июня 2006 г. | Комментарии [6]
Статья посвящена техникам улучшения визуального восприятия трехмерных изображений, таким как суперсэмплинг, мультисэмплинг, разнообразным фильтрациям, а также описывает популярную технологию бамп-мэппинг.

Последние новости

Call of Duty: Black Ops II
Диктатор судится с Activision
// 18 июля 2014 г.
Бывший диктатор Панамы Мануэль Норьега подал в суд на издателя видеоигры «Call Of Duty» - американскую компанию Activision. Норьега требует выплаты компенсации, так как один из героев выпущенной в 2012 году игры изображает его самого.
PewDiePie
27 млн подписчиков PewDiePie
// 02 июля 2014 г.
Шведский геймер и видеоблоггер Феликс Чельберг, более известный как PewDiePie, смог привлечь на свой YouTube канал 27 млн подписчиков.
Sapphire Technology
Выиграй видеокарты Radeon HD!
// 01 июля 2014 г.
Компания Sapphire Technology, ведущий изготовитель видеокарт на базе графических процессоров AMD Radeon HD, совместно с сайтом www.3dnews.ru объявила о проведении конкурса, в котором вы можете выиграть современные видеокарты.
Mail.Ru Group
Платежи в онлайн-играх
// 25 июня 2014 г.
Компания Mail.Ru сообщает, что за два года доля платежей банковскими картами в онлайн-играх выросла в три раза.
Russian Developers Cup
Russian Developers Cup 2
// 24 июня 2014 г.
Началась регистрация на второй Russian Developers Cup – чемпионат для IT-специалистов в области веб-разработки, мобильных сервисов и игр, организованный Mail.Ru Group.
NVIDIA
GPU-ускорение для Illustrator
// 21 июня 2014 г.
Компания NVIDIA впервые представила GPU-ускорение для Adobe Illustrator CC, позволяя дизайнерам интерактивно работать с векторной графикой в любом разрешении, а также быстро и плавно панорамировать и масштабировать проекты.


Обновления движков

08.07.2015 Quad Engine 0.7.0

24.11.2013 OGRE 1.9

17.04.2013 Jet3D 2.6.0 sp1

29.04.2012 NeoAxis Game Engine 1.2

17.04.2012 V Engine 0.8

27.02.2012 Linderdaum 0.6.08

23.02.2012 PixelLight 0.9.11

23.02.2012 ClanLib 2.3.5

23.02.2012 Irrlicht 1.7.3

01.02.2012 ZenGL 0.2.5

25.01.2012 Megaglest 3.6.0.3

23.01.2012 LWJGL 2.8.3

20.01.2012 INSTEAD 1.6.1

17.01.2012 Moai 0.95 beta 3

15.01.2012 SGDK 2.2.1

14.01.2012 Crystal Space 2.0 бета3

13.01.2012 PathEngine 5.29

06.01.2012 CopperLicht 1.4.2

06.01.2012 CopperCube 3.0.2

22.12.2011 Unreal Development Kit 2011 декабрь




Последняя книга

Программируем на Python
Майкл Доусон

Эта книга — идеальное пособие для начинающих изучать Python. Руководство, написанное опытным разработчиком и преподавателем, научит фундаментальным принципам программирования на примере создания простых игр.

Вы приобретете необходимые навыки для разработки приложений на Python и узнаете, как их применять в реальной практике. Для лучшего усвоения материала в книге приведено множество примеров программного кода. В конце каждой главы вы найдете проект полноценной игры, иллюстрирующий ключевые идеи изложенной темы, а также краткое резюме пройденного материала и задачи для самопроверки.