Реализация прозрачности алгоритмом Stencil Routed A-Buffer на DX 10
Опубликовано 04.07.2010 | Комментарии [6]
Рассматривается интересный алгоритм Stencil Routed A-Buffer метода реализации прозрачности Order Independent Transparency с помощью Direct3D 10.
|
Моделирование стеклянных поверхностей
Опубликовано 13.06.2010 | Комментарии [21]
Пошагово описывается процесс моделирования и рендеринга гладких полированных стеклянных предметов на базе OpenGL.
|
Создание простейшего движка, с разработкой собственной физики (Simple Runner)
Опубликовано 24.05.2010 | Комментарии [14]
В статье представлено описание основных компонентов, необходимых при начальном создании собственного простейшего движка с элементарной физикой, на основе процедурного подхода.
|
Рендеринг неограниченной водной поверхности, преломления, отражения, каустики
Опубликовано 10.05.2010 | Комментарии [12]
В статье представлен способ рендеринга неограниченной водной поверхности с преломлениями и отражениями, использующий ряд нестандартных подходов.
|
Порядко-независимая прозрачность на GPU с использованием динамических списков
Опубликовано 21.04.2010 | Комментарии [10]
В статье рассматриваются существующие технологии визуализации полупрозрачных объектов с использованием графических процессоров и предлагается модифицированный метод порядко-независимой прозрачности с использованием динамических списков слоев прозрачности.
|
Визуализация водной поверхности. Быстрое преобразование Фурье на GPU
Опубликовано 11.04.2010 | Комментарии [24]
В статье рассмотрен алгоритм быстрого преобразования Фурье на GPU, а также технология создания водной поверхности с использованием продвинутой статистической модели.
|
Маппинг в Battlefield 2 для начинающих
Опубликовано 30.12.2009 | Комментарии [0]
Урок по созданию несложной карты для "Battlefield 2" для начинающих, а также знакомство с работой в
инструментах и различными методами применяемыми сейчас в маппинге.
|
Введение в технологию CUDA
Опубликовано 01.08.2009 | Комментарии [1]
Описывается технология CUDA, позволяющей программисту использовать видеокарты в качестве мощных вычислительных единиц. Инструменты, предоставленные Nvidia, дают возможность писать программы для графического процессора (GPU) на подмножестве языка С++.
|
Обзор мультиплатформенного портативного эмулятора Dingoo Digital A-320
Опубликовано 16.06.2009 | Комментарии [0]
Главное предназначение Dingoo A-320 - это эмуляция старых игровых приставок и автоматов. Помимо этого, устройство умеет играть музыку и радио, крутить фильмы, показывать картинки, работать диктофоном и читать книги.
|
Создание карт нормалей из фотографии
Опубликовано 19.05.2009 | Комментарии [2]
В статье приводится интересный метод создания карт нормалей (normal map) из фотографии, с использованием программы Photoshop и плагина NVIDIA Normal Map Filter.
|
Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра
Опубликовано 04.03.2009 | Комментарии [2]
Статья демонстрирует простой метод имитации воздействия ветра на дерево, реализованный на вертексном шейдере.
|
Моделирование жидкости в 2D с использованием GPU
Опубликовано 24.02.2009 | Комментарии [4]
Речь в этой статье идет о моделировании жидкости в двумерном пространстве с использованием GPU для проведения всех связанных с водой вычислений.
|
Анимирование физики внедорожных автомобилей (Spin Tires)
Опубликовано 03.02.2009 | Комментарии [0]
Статья описывает технологию анимации грузовика с пробуксовкой колес на базе физического движка Havok.
|
Фото-обзор ИгроМира 2008
Опубликовано 23.11.2008 | Комментарии [0]
Фото-обзор выставки интерактивных развлечений ИгроМир 2008, которая прошла с 6 по 9 ноября 2008 года, в Москве в 57 павильоне ВВЦ.
|
Текстурирование. Первые шаги в Photoshop
Опубликовано 19.10.2008 | Комментарии [7]
В статье описывается простой и качественный способ создания сходящихся текстур (seamless texture) в Adobe Photoshop.
|
Создаем огонь в редакторах частиц
Опубликовано 07.08.2008 | Комментарии [0]
Евгений Булатов рассказывает о своем методе создания огня в таких редакторах частиц как "Magic Particles" и "Particle Illusion", и подготовке его для вставки в игру...
|
Фото-обзор КРИ 2008
Опубликовано 03.05.2008 | Комментарии [0]
Фото-обзор с конференции КРИ 2008, которая проходила с 18 по 20 апреля 2008 года, как обычно при гостиннице "Космос" в Москве.
|
Реализация процессора эффектов постобработки. Часть 2 - Создание пост-эффектов
Опубликовано 17.03.2008 | Комментарии [1]
Продолжение статьи по реализации популярных пост-эффектов в современных 3D приложениях. Во второй части описывается создание разных эффектов - сепия, монохром, блум, HDR...
|
Реализация процессора эффектов постобработки. Часть 1 - Разработка фреймворка
Опубликовано 05.03.2008 | Комментарии [0]
Начало большой статьи по реализации популярных пост-эффектов в современных 3D приложениях. В первой части описывается разработка фреймворка на OpenGL и разбирается синтаксис файла пост-эффекта.
|
Водная поверхность в трехмерных приложениях (на DirectX и C++)
Опубликовано 01.03.2008 | Комментарии [8]
Реализация водной поверхности в 3D приложениях с освещением, волнами и
отражением от объекта на C++ и DirectX.
|
Алгоритм Octree (часть 2)
Опубликовано 05.02.2008 | Комментарии [5]
Автор продолжает разбор популярного метода сортировки - октарное дерево (Octree) для оптимизации скорости работы 3D приложений. Как обычно прилагается пример практической реализации на DirectX API.
|
Саншафты в outdoor сценах
Опубликовано 15.01.2008 | Комментарии [0]
Автор статьи рассматривает возможный подход к рисованию саншафтов (sun shaft) в аутдор-сценах, прилагается пример реализации на DirectX 9.
|
Мягкие тени на GPU
Опубликовано 11.01.2008 | Комментарии [3]
В статье описан альтернативный алгоритм получения сглаженных, по-возможности геометрически правильных теней, полностью реализуемый на GPU на базе DirectX 9 (Penumbra Wedges).
|
Игры осваивают GNU/Linux
Опубликовано 24.12.2007 | Комментарии [0]
Обзор игры "AstroMenace", которая бесплатно распространяется под GNU/Linux и продается для пользователей Windows, а также небольшое интервью с ее создателем...
|
Игровой движок Unigine (Вопросы и ответы)
Опубликовано 04.12.2007 | Комментарии [6]
Сайт UralDev взял интервью у Дениса Шергина - менеджера компании Unigine Corp., которая разрабатывает одноименный игровой движок, и которая уже давно известна многим игровым разработчикам. Эта статья освещает общие технологические вопросы движка Unigine, и будет интересна широкому кругу посетителей УралДев.
|
Графические спецэффекты в SDL
Опубликовано 06.11.2007 | Комментарии [0]
В статье описаны способы реализации графических спецэффектов в 2D программах, при помощи кросс-платформенной библиотеки SDL. В прилагаемых исходниках содержится код для реализации эффекта отражения, осветления, затемнения, растворения и изменения насыщенности картинки.
|
Геймдев обзор #7 – Июль 2007
Опубликовано 11.09.2007 | Комментарии [0]
В этом обзоре разработчика игр вы сможете прочитать про российский офис EA, конкурсы Intel и IMGA, обновления игровых движков, рост Алавара и т.д.
|
Геймдев обзор #6 – Июнь 2007
Опубликовано 04.08.2007 | Комментарии [13]
В шестом выпуске обзора игрового разработчика говорится про обновление движков, отечественный казуальный рынок, отмене игры "Manhunt 2" и локализации WoW на русский язык...
|
Геймдев обзор #5 – Май 2007
Опубликовано 28.06.2007 | Комментарии [0]
Майский выпуск геймдев обозрения ознакомит вас с обновлениями игровых движков, новостями уральских девелоперов, юбилеем Звездных Войн и другими событиями...
|
Использование 3D Max для создания детализированных текстур ландшафта
Опубликовано 05.06.2007 | Комментарии [5]
Описывается несложный и быстрый способ создания в 3D Max достаточно качественных текстур ландшафта большого разрешения...
|
Геймдев обзор #4 – Апрель 2007
Опубликовано 16.05.2007 | Комментарии [2]
В этом номере выборочно освещены интересные моменты конференции КРИ 2007, а также традиционно новости разработчиков урала и игровых движков...
|
Геймдев обзор #3 – Март 2007
Опубликовано 16.04.2007 | Комментарии [5]
Из очередного выпуска "Геймдев обзора" вы узнаете новости уральских игровых разработчиков, небольшую подборку новостей с GDC 2007, обновления в игровых движках, прочитаете про победу Алексея Пажитнова и т.д.
|
Введение в физический движок AGEIA PhysX
Опубликовано 03.04.2007 | Комментарии [0]
Эта статья познакомит вас с основами разработки приложений с использованием физического движка AGEIA PhysX SDK на примере урока "Ящик на плоскости" (Box on a Plane).
|
Геймдев обзор #2 – Февраль 2007
Опубликовано 07.03.2007 | Комментарии [0]
Второй выпуск колонки посвященной важным и интересным событиям в индустрии разработки игр. Читайте про пилотный запуск Nokia N-Gage, игровом будущем Apple iPhone, революцию Nintendo DS и другое ...
|
Алгоритм Octree - теория и практика на DirectX
Опубликовано 26.02.2007 | Комментарии [5]
Рассматривается популярный метод сортировки - октарное дерево (Octree) для оптимизации скорости работы вашего 3D приложения. Приведен пример практической реализации на DirectX API, который легко можно подключить к вашему проекту.
|
Геймдев обзор #1 – Январь 2007
Опубликовано 02.02.2007 | Комментарии [1]
Первый выпуск ежемесячной колонки "Геймдев обзор", посвященной важным и интересным событиям в индустрии разработки игр. Читайте про Alien Shooter Vengeance, Клуб Разработчиков Игр, Сферу Интересов, ревью игровых движков, конкурс Vogster Awards и другое...
|
Ландшафты быстрого приготовления
Опубликовано 12.01.2007 | Комментарии [3]
В данной статье описывается метод рендеринга ландшафтов который, по мнению автора, является самым простым и менее затратным среди всех известных ему методов, а также имеет ряд преимуществ перед традиционным подходом связанных с производительностью.
|
Текст на основе ID3DXFont и Счетчик кадров
Опубликовано 13.12.2006 | Комментарии [5]
В статье показывается как сделать простой счетчик кадров для вашего приложения, а также использовать шрифт DirectX.
|
Алгоритм построения пути в стратегической игре
Опубликовано 07.09.2006 | Комментарии [1]
Описывается один из возможных вариантов алгоритма построения пути в стратегической игре. Данный алгоритм был разработан автором самостоятельно и успешно испытан в стратегии реального времени "Земля онимодов".
|
Современные технологии улучшения качества 3D-изображений
Опубликовано 09.06.2006 | Комментарии [6]
Статья посвящена техникам улучшения визуального восприятия трехмерных
изображений, таким как суперсэмплинг, мультисэмплинг, разнообразным
фильтрациям, а также описывает популярную технологию бамп-мэппинг.
|